Зов Махди
Příběhy ve fantazních hrách zanechávají jen malou představivost. Tropy tkalcovny velké, hra drones, všichni kromě prachu politického podtextu a vhled se vyhýbali. Místo toho, aby se spiráloval dovnitř, vaše cesta byla zvnějšku, vířila se bouřím slov, frází a rekvizit. Poté, co jste pohltili své pochodové rozkazy, jste uvolněni (ale většinou vedeni) na sociopatický úder a bouřku, hromotluckou evakuaci pásu, která přitahuje davy nepopsatelných oponentů k krvi a pokladu.
Dobří kluci mají tendenci být " dobré ", protože jejich avatarův záře nebo jejich brnění se třpytí. Zloději jsou často "špatní", protože se otřásají a slzou nebo mají pro žáky černou štěrbinu. Dokonce i příležitostně "humanizovaný" nepřítel nasbírá množství dionysiánských tvorů (rohy, ocasy, divoké rány), než se objeví na povinné "šéfové bitvě". Velkolepý důsledky, pak "save-die-reload" ad nauseam.
Někteří říkají, že operální. Sturm und drang. Extravagantní divadlo, sentiment nebo melodrama.
Říkám to mrtvé. Jako mrtví jako kabelové zprávy. Nebo žurnál hry. Nebo se pokouší o Elvise.
Tolkien pronásleduje příběhy o fantastických hrách jako duch v lanech, stejně jako H. Rider Haggard, Alfred velký a anglosaská bájesloví strašili jeho. Bosky zemřelo za búrlivými nebi. Nízkotřídní zloději žijí v chalupách a na venkově, která se rozbíjí v Anglii. Krátké, squatové humanoidy s houfovitými vousy hrůzou o nohách, štíhlých, špičatých soupeřích. Muži v šatech vyšívaných šikmými runy, kteří nosí klobouky se špičatými kousky, vybírají lesní bylinky pro lektvary nebo odpařují oheň ze vzduchu. Obří křídlatí plazi kloužou po zlatých trovách a ohrožují okolní obyvatele z nevysvětlitelných důvodů. Pokusy nasměrovat shakespearovskou řečovou morfii do highfalutinho bombastu.
Alespoň Tolkien psal o "smrti a touze po bezúhonnosti" se závanem existenciálního importu.
Lekcí příběhové videohry získané z Tolkienu se neměli zpochybňovat osud a svobodná vůle nebo meditovat o ztrátě a pronájmu, ale užitková mříže, kterou visel na svých metaforách: Pracovní "nebezpečné hledání". Cestu za účelem cesty, amalgám násilných bitev destilovaných na rotační matematiku a přidělených schopností zesilovat matrici. Joseph Campbell je monomyth zbláznil alegorie nebo vhled a zanechal s napodobujícími vedlejšími.
Stylový oděv nebo nehanebná dráždivost v Bioware Dračí věk?Neřeknu vám něco, co nevíte.
Ani není spisovatel Michael Moorcock, když popisuje žánrové písně jako "veřejný vkus … prochází běžným mlýnem a je standardizován, pasterizován a vyčerpaný pro veřejnou spotřebu, stejně jako blues se nějak musel proměnit v obchodní duši, aby získal masové publikum."
Jak jsem již mnohokrát řekl, kdyby se lidem nelíbilo opakování, neměli by rádi hudbu. Zvířata se cítí snadněji, jestliže každý den může jít stejnou cestou na vodní díru a nehrozí, že by byla jíst. Pro masové publikum je opakování přesně to, co je utěší a za co budou platit nejvíce. To, co dělá Tolkienovi úspěch na masovém trhu, že Peake není, je, že Tolkien může být do kultury hladce asimilován. Jeho stereotypy se snadno pohybují do světa populární beletrie. Peakesovy grotesky jsou opakem Tolkienových pohádkových obyvatel. Peakeovy postavy a spiknutí jsou skvěle idiosynkratické. Tolkienův celý soubor greybeardů, zlých sil a humanoidů je okamžitě rozpoznán. Je to známý, s malým leskem, který se prodává v milionech, ne neotřesitelně neznámé. Tolkienovo prohlášení bylo zaměřeno na vyprávění pohádkových příběhů, Peakeho stanoveným cílem bylo rozbít okna. Tolkien má hromadné prodeje, Peake má větší pravděpodobnost dlouhověkosti. Pro Peake byl originální vizionář, kde Tolkien manipuloval s existujícími obrazy.
Tolkien manipuloval s existujícími obrazy. Scribéři videohry manipulují Tolkien prostřednictvím svých obchodních imitátorů. Fantazijní hry, které jsme dosud hráli, jsou v podstatě pokusy rozšířit tuto zkušenost a podvést nás k tomu, abychom věřili, že obýváme odvozené světové prostory bez jakéhokoli triviálního politického nebo společenského nuance, které obsahovaly na prvním místě., to je něco jako snímek faksimile hlubokého tření.
Hra je "hratelnost" může být dopředu nebo dokonce vizionářská - reflektuji na vyprávění příběhu, nikoli na herní mechanika - ale narativní hloubka, d očekávat od gramotného románu, jako je Steven Eriksonovy zahrady na Měsíci, nebo film, který se podobá Labyrintu Paní Guillerma del Tora, odpařuje, podřízeným pravidlům (nebo tomu, co jsem nazval "hraní pravidel"), který je určen k opakování vývoje vaší postavy spíše než k ilustraci
Hry by neměly záviset na vyprávění? Tak určitě. Možná. V jiném nepředstavitelném vesmíru, kde základní lidská psychologie - a neschopnost představit si to, co děláte v hře bez souvislého odrazu - se nevztahuje.
Nejsem herní návrhář. Uvědomuji si, že návrháři čelí těžkým rozhodnutím kvůli interaktivnímu charakteru média. Takže kompromitují zčásti proto, že nikdo nepřišel na to, jak vybudovat hru s pochybením zemí bez lidských práv nebo La vita è bella, zčásti proto, že inovace jsou nadhodnoceny, když máte na linii miliony lidí.
Ale je to také částečně proto, že návrháři plachtí od náročných hráčů odněkli od mechanik, které fungují v čistě algebraické dimenzi, s reflexními indexy a "morálními" měřítky, které vyčíslují "pokrok". Pokrok v oblasti fuzzy matematiky aplikovaný na behaviorální klišé jako "síla" a "charisma", nebo schopnosti jako "plíživé" nebo "ruční zbraně". To, že se rozhodneme volit jako "dobré" nebo "zlé" volby binárního dialogu jako "rozvinutý" vývoj postavy, by měl dát každému, kdo se snažil v reálném životě pracovat, tak jako v hrách jako Oblivion nebo Mass Effect pauza. > Město více než jen svatí a blázni?
Neboj se. Nechci odvést D & D někoho. Mám kopie čtvrté edice pravidel na mém poličce. Někdy je potlačuji, abych obdivoval umění, tlustý lesklý papír, hrací tipy nebo jen jejich zvláštní vůni vázanou na lepidlo. Vlastním Pán prstenů a Silmarillion a nepřečtená kopie dětí Hurin. (Někdo mi podepisuje svou geekovou kartu.) Vedle Jeff Vandermeerova města svatých a madmenů a Danielewského domu listů Dostaňů mám kopie Duma Keyu Stephena Kinga a Soudního dvora Štěpána Hunta. Bylo viděno, že jsem četl věci jako Batman a X-Men spolu s Joe Saccem The Fixer, Nate Powell's Swallow Me Whole a skoro všechno od Chris Ware.
Je to jen to, že jsem chtěl víc z fantasy hraní po celá desetiletí. Od té doby, co jsem poprvé hrál The Hobbit na Commodore 64 v osmdesátých letech minulého století, mi dovolil měnit vzájemné interakce tím, že jsem si vykládal příslovce. Od té doby, co jsem v roce 1995 překonala The Dark Eye v inSPAPE, s jeho strašidelným experimentálním vyprávěním (děkuji William S. Burroughsovi). Vzhledem k tomu, že jsem viděl věci, které se objeví v Bethesda's Fallout 3 (PCW skóre: 90%), 2K Games 'BioShock a Lionhead's Fable 2 (Skóre PCW: 100%). Vzhledem k tomu, že jsem si uvědomil, že jsem v tomto hobby, abych měl víko převrácené, ne jenom mistrovská raketa skoky a lezení na vůdčích deskách nebo hladinu trhliny osmdesátky.Který mě přivádí k otázce, která inspirovala tento sloupec: Co s nadcházejícími BioWare Dračí věk původu? "HBO her rolí"? (Analogie Bioware.) Takzvaný "návrat k formě" pro firmu, která je tak silně přemýšlela o svém "příběhovém příběhu"?
Zůstaňte naladěni. Právě jsem se vrátil z rozhovoru s vedoucím designérkou hry Mika Laidlawa v rozhovoru, který opouští obvyklou porážku o statistikách a taktickém boji - věci, které si můžete přečíst kdekoliv - a místo toho zkoumá některé z výše uvedených otázek. > Následujte mě na Twitter @ game_on
Spore Executive Producer Discloses Podrobnosti o hře
PC World rozhovory s Lucy Bradshaw, výkonným producentem společnosti Spore, o letošní nejžhavější hře,
Proč vyprávění příběhů ve věku Dragon Age Origins Nechce být sát
Dragon Age Origins vedoucí designér Mike Laidlaw hovoří o budování světa, emancipovaných elfů, , a proč by Dragon Age mohl být "HBO RPG".
Vojenské střelecké kryty se v posledních letech staly žánrem, a to díky úspěchu franšíz, Duty a Battlefield. Hra v těchto titulech se zaměřuje na taktickou týmovou práci a armádu, odvrácené od fantastických prvků moderních akčních her v příběhu i v realizaci. Povstalci sedí pro mimozemšťany a vyprávějí noviny namísto románů, vše ve službách "realismu". Realismus znamená různé věci různým lidem a hardcore hráči už dlouho toužili po hře, která kombinuje multiplayerový vojenský taktický p
ARMA II: Kombinované operace realistický vzhled, který činí nepřesné ovládání mnohem frustrující.