Webové stránky

Proč vyprávění příběhů ve věku Dragon Age Origins Nechce být sát

Utajené dějiny Čech 1 a 2 audio-kniha část 8

Utajené dějiny Čech 1 a 2 audio-kniha část 8
Anonim

Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) signalizuje velkolepý návrat Bioware k hraní rolí fantasy, žánr, který byl od začátku Neverwinter Nights 2002. Je to třetí příběh společnosti Bioware, který připravuje celý svět od začátku. Jedinečná fantasy zachovává společnost popsanou jako "tmavá hrdinská fantazie" inspirovaná realistickými fiktivními spisovateli, jako je George RR Martin, jehož široce uznávaná série Píseň ledu a oheň mnoho zvažuje měřítko pro tento žánr.

Je to také jedna z mála (a možná jen) RPG, která nabízejí více způsobů jak v, tak i cestách ven. Místo natáčení charakteru, jehož schopnosti nebo volby povolání se v průběhu vyprávění zmiňují jen o samotě, si hráči Dragon Age vybírají ze všech šesti detailních příběhů o původu, příběhy - podle BioWare - navržené tak, aby odrážely celé zkušenosti a změnily je v zásadním

Navrhoval jsem vyprávění v fantasy herních rolích " sucks. " V následujícím rozhovoru vedoucí návrhář Dragon Age Mike Laidlaw vysvětluje, proč příběh Dragon Age Origins nebude.

Toto je část jedna (část třetí, třetí část) Hra zapnutá:

Gaider. Je tvým tvým vedoucím spisovatelem na Dragon Age Origins, ale také napsal předběžnou knihu ve vesmíru Dračí věky. Mike Laidlaw:

Dave je srdcem stavitele světa. Miluje vytvářet prostor, který se cítí velmi reálný a má hustotu nad rámec "Ok, potřebujeme tyto odpovědi pro hru." Vytvořil prostor ve věku Dragon Age, který podle mého názoru přesahuje to a tím, že předem vytvořil svět, dovolil mu napsat román s historií v mysli. Neřekl to z celé tkaniny, když robil román, jinými slovy, a tak mu nechal prozkoumat postavy a jejich vztahy na úrovni, kterou by možná nebyl schopen, kdyby musel dělat všechny těžké

GO: Máš pero a papírovou verzi světa Dračího věku, které někde po cestě vyrazili kluci, kteří přistáli s licencí Song of Ice and Fire z George RR Martin. Má to něco společného s Gaiderem?

ML: Ne, zelený Ronin byl na špičce, a oni pracují z mnoha našich zdrojových materiálů a chytí se z naší tradice, protože máme rozsáhlou dokumentaci pro celý objekt Dragon Age. Ale Dave se s tím přímo nezúčastnil.

Pracoval jsem na úrovni schválení s kluky z Green Ronin sám a jsou opravdu nadšeni, že vidí, kolik zdrojového materiálu Dragon Age jim nabídne, ale Dave se soustředil romány a samozřejmě Origins sám. GO:

Systém Green Ronin bude podobný systému, který jste vyvinuli pro videohru? Nebo si vezmou váš systém a dělají s tím něco jiného? ML:

V podstatě převádějí pravidla a design, který řídí Origins do pera a papírového formátu. Je to vlastní systém, podobný tomu, který jsme vytvořili, když jsme se posadili, abychom vyvinuli pravidla.

GO:

Říkali jste Dragon Age Origins "HBO RPG", což znamená, že jste po něco mnohem víc odstupňované a realisticky založené než vaše předchozí práce s Baldur's Gate a Neverwinter Nights. Mluvte o některých z fantastických žánrových tropů, které byste chtěli zvýšit.

ML:

HBO zjevně směřuje k vyspělému druhu vyprávění. Odklonili se od modelů situačních komedií a od toho, co si myslíte, že je to hlavní věc sítě. Bezpečná věc. Takže podle mého názoru Dragon Age dělá pár věcí, aby se odklonil od toho, co považujeme za klasickou fantazii, a myslím, že některé z nich jsou podobné tomu, co George R. R. Martin dělá ve svých knihách.

Konkrétně jsme chtěli odstranit smysl, že fantastický je neformální, a představit fantastické jako něco, co pro běžného člověka, pro každého je stále velmi fantastické. Téměř děsivé. Jedním z klíčových tropů, které se snažíme rozvíjet, je ten lehký nedostatek důsledků, který se může stát ve fantazii. Je to jako "Oh, je mrtvý … Ale je to v pořádku! Protože jsme ho vzkřísili!" Nikdo nikdy nehovoří o zkušenosti s blízkou smrtí nebo o tunelu světla, nebo podobně jako v reálném životě, kteří přežili "Ahoj bůh!" Víme, mluvíme o nepochopitelně intenzivním zážitku.

Zatímco jsme definovali svět a hru, řekli jsme: "Jaké jsou některé věci, které považujeme za samozřejmé?" a "jak to děláme jinak?" Jak můžeme udělat temnější, realistický přístup? To je to, co máme na mysli, když říkáme "temnou hrdinskou fantazii" a zralější zkušenost, jako to, co jsme po. Co když jsme udělali něco jiného s elfy? Elfové jsou vždy přírodní obydlí, jakési éterické, obvykle považované za tento vrchol a možná i blednou rasu. Můžete dokonce jít do hry Workshopu Warhammer 40k vesmíru a Eldar jsou špičkové technologie a věci, ale oni jsou stále umírající závod. Elfové se zdají být elfové bez ohledu na to, co. Řekli jsme, jak bychom to mohli změnit? Jak to můžeme udělat, ale stále si udržujeme skutečnost, že jsou to elfové? Takže s našimi elfmi, nepravidelností nesmrtelnosti a myšlenkou, že žijí tisíc let, bylo něco, od čeho jsme se chtěli vzdálit, t to znamená, že muselo být odtrženo. Podobně elfové jako tyto mocné čarodějnické bytosti, které řídí velké starodávné kouzlo, nemusely jít pryč, ale pro to teď nemělo pocit, pro čas, který jsme chtěli nastavit Dragon Age se svým tmavším tónem.

V důsledku toho naši elfové měli říši, ale padli a byli skutečně zotročeni. Právě se z této situace právě dostali. Jsou to dobrá tři generace, které se emancipují, a většinou žijí v ghettech ve městech, s výjimkou těch, kteří žijí v divočině, jsou velmi xenofobní a rozzuřeni o zločinech spáchaných proti nim. Mají historii násilí a zrady, která se odehrává, případ po události po události, kde jsou elfové téměř pronásledováni za něco, co si nikdo nezapomíná. A samozřejmě to je jedno z velkých tajemství hry, co se tam stalo. To jim dává přednost. Dává jim něco čerstvého. Stále si je poznáváte jako elfy, samozřejmě. Špičaté uši, líhe, víte, poměrně obratný, dobrý s kouzlem. Ale jeho základy jsou takové, že jakmile projdete počátečním "Ok, je to elf", začnete vidět rozdíly. A předkládáme je velmi jasně pomocí původních příběhů. To je místo, kde se hra podaří stát se více než jen typickou fantazií. Je to tím, že uděláte očekávané a pak odštěpíte hrany.

GO:

Necháte hráče vybrat ze všech šesti původních příběhů, příběhy, které jste navrhli rezonovat během hry. Jak ohebný nebo reflexní je Dračí věk, který hraje v těchto hrách? Změna způsobu, jakým hraje celá hra, nebo jen vyvolá příležitostný příběh?

ML:

Původy pro nás jsou takový klíčový prvek hry, který jsme přidali k názvu. Věděli jsme, že to chceme udělat správně a udělat z nich puncovku hry. Mohli jsme určitě ubírat, ale namísto toho jsme si mysleli: "Dobře, co je příjemné, když máte původ, který je hratelný?" To je místo, kde si myslím, že to začíná - s vědomím, že zažíváte soustředěný start do hry, která vám dává perspektivu a jinou chuť, když se konečně začínáte na věci.

S ohledem na to jsme učinili soustředěné úsilí během zbytku hry vybírat různé prvky vašeho původu, přičemž důležitou součástí je to, že to děláme ve vhodných místech. Pokud se hra neustále bouchá, ztratí jakýkoli pocit, že je zvláštní. Místo toho jsme se ujistili, že ve hře existují okamžiky, které nejen ukazují zpět na "Oh, jste z tohoto původu", ale ve skutečnosti znovu vkládají znaky z tohoto původu a nechávají je realisticky iterovat podle toho, jak jste během něho hráli. >Odráží se i vpřed, pokud jde o větší body plotů, s nimiž se setkáváte. Pokud vyjdeš z příběhu o původu mágů, až se nakonec vrátíš do věže, což je jedna z věcí, které budeš hrát ve hře jako šedý strážce, postavy si na to budou pamatovat. Budou si pamatovat způsob, jakým jste se vyhnuli. Budou si pamatovat ty rozhodnutí, které jste udělali při počátečním testování, a reagovat podle toho.