Webové stránky

Uncharted 2: Among Thieves Interview, druhá část

Behind the Scenes - Uncharted 2: Among Thieves [Making of]

Behind the Scenes - Uncharted 2: Among Thieves [Making of]
Anonim

Chci být Nathan Drake, sniper na laně, špička prstů, která uchopuje lépe než ocelovou drápku, moderní swashbuckler, který z poloviny kapesní pomůcka pro videohry. Je to mnohem smysluplnější, než kdybych byl, mnohem lépe vypadající bez holení, a hratelný záchranný klobouk v Uncharted 2: Among Thieves, což je exkluzivní pokračování hry PS3 - akční dobrodružství Uncharted: Drake's Fortune. 13. října a multiplayerové demo se otevírá tento týden, takže jsme zachytili společného prezidenta Naughtyho psa Evana Wellse a kreativní režisérku Amy Hennigovou za to, že se při designu objevil přes rameno.

Toto je druhá část. {

Evan Wells:

Hra je zapnutá:

Diskutujte o hře jako interaktivní kino, taková věc hráči a non-hráči se mohou zapojit současně. Myslím, že to dělá tak skvělou diváckou hru. Často slyšíme lidi, kteří říkají, že opravdu rádi hrají s jejich partnerem nebo manželem nebo přítelkyní nebo přítelem, protože osoba, která sedí na gauči vedle nich, i když nehrají, jsou stále zcela zasnoubeni, protože postavy a příběh je nakreslí. Rovněž způsob, jak příběh pokračuje, i když hrajete v akčních sekvencích. Nezastaví se, když se zastaví scény. I když máme hodinu a půl kinematografie, když hrajete hru, stále získáváte neustálé aktualizace a dialog v hře mezi postavami, banter a takovými, které pokračují nejen v příběhu, ale i vývoj charakteru. GO:

Moje žena mě sledovala, jak včera v noci hrála Uncharted 2 a stále se přerušovala, aby se zeptala na otázky, pomalu doladěla ve hře. Hra se stává společným uměleckým výkonem? Hra je na jevišti, pilotujeme herce v rámci určitých konstrukčních parametrů a třetí subjekt - ne nutně hráč - sleduje to, co děláme jako film, možná i interakci tím, že říkáme "jít tam" nebo " co to dělá ", nebo se ptát" proč to dělá ten člověk? " Amy Hennig:

Je zajímavé, jak jsi to dala, tak jsem o tom vůbec nemyslel. Myslím, že je to naše výzva. Lidé vždy mluví o tom, "Jaký je správný způsob, jak vyprávět příběhy v interaktivním médiu?" a já vlastně trochu štěstí, když lidé začínají být příliš pedantní, protože jak jsem řekl dříve, nemyslím si, že je správná cesta. Myslím, že je to skvělé, co dělají jiní lidé, ať už se díváte na BioShock nebo Portal nebo Half-Life nebo Flower, myslím, že je tolik způsobů, jak vyprávět příběhy. Náš žánr téměř vyžaduje, abychom se spoléhali na tradiční kinematografii a způsoby vyprávění příběhů, takže pro nás je pro nás výzva, jak to děláme, není to příliš pasivní zkušenost? Je to interaktivní médium a chcete, aby lidé cítili, že mají zkušenost. Někdy s expozicí ve hrách musíte položit věci, protože nechcete, aby lidé vynechali detail.

To znamená, že hodně z toho záměrně nechávám závěr, protože si myslím, že je to trochu víc interaktivní a trochu náročnější, než kdybyste přišel přímo a řekl přesně, co tyto vztahy těchto postav byly.

Nemohu se dočkat, až začnu číst vývěsky a uvidím, že lidé hravou hru hrají, protože tam je tak jsem zvědavý, jak lidé reagují. Možná očekávají v některých případech podrobnější expozici. "Řekni mi, co se mezi těmito dvěma postavami stalo," to je něco. Ale vy víte co, raději bych měl mít postavy říkat pár řádků a nechat si představit, co se mezi nimi mohlo stát v minulosti. Pak je to vaše hra taky.

Je důležité, aby to bylo v jakémkoli médiu. To je důvod, proč si myslím, že s Lostem je spousta lidí. Je to proto, že aktivně vyřeší hádanku spolu s tvůrci. V našem médiu je mnohem důležitější, že nejste jen informováni o lžičce, že jste vyzváni k vyplnění prázdných míst. To je místo, kde si myslím, že lidé milují hry jako ICO a Shadow of the Colossus.

GO:

To je to, co považuji za nejpřitažlivější pro Davida Lyncha. Ale znovu, my jsme měli The Dark Eye, William S. Burroughs vyprávěl hru s Brian Froudianovými loutkami jako "skrz sklenici tmavě" a znovu si povídali příběhy Edgara Allena Poe s docela neskutečným kulisami. Vyšlo z ničeho, ačkoli jsme od té doby takovou věc neviděli. AH:

Jo, to jsou extrémnější verze toho, o čem mluvím, ale my jsme všichni ve stejné kategorii tam, který na základě vašeho žánru vybírá, kolik necháte na aktivní představivost hráče. Je zřejmé, že ve hře jako ICO nebo Shadow nebo dokonce něco jako Flower, kde necháte skoro všechno k představivosti hráče, je to jedna cesta. S naším žánrem nemůžeme jít tak daleko, protože existují jisté tropy a konvence, které sledujeme, abyste se cítili, jako kdybyste hráli klasický dobrodružný film. V tomto kontextu chci, aby se hráč cítil jako aktivně, nápaditě angažovaný. Část toho je v doslovné činnosti a říká: "Jak se chystám vyřešit tuto hádanku?" Nebo "Možná, když jdu sem, postavy něco řeknou." A chci to prozkoumat dále, když uděláme více her, protože si myslím, že jenom škrábáme povrch toho, co můžeme udělat. Je to dokonce způsob, jakým děláme scény, jen to, že neříkáme "Nyní máme scénu se sedm minutou, která přesně popisuje vztahy těchto postav." V žádném případě. Jeden řádek udělá a dovolím vám, abyste vyplnili prázdná místa. GO:

Tajemství je mnohem přitažlivější a vzrušující, čímž naráží na linii mezi autorem a čtenářem - je to tekutá linka, koneckonců - je jak se dostanete na představu. AH:

Absolutně. GO:

Byla nějaká debata o tom, zda by hry měly nebo neměly být vyprávěné. Říkám, že by měly být, nebo spíše, že jsou, ale co je ještě důležitější, že nikdy nebyly. Místo toho, že dospívající "povstání povstání" o tom, jak hry potřebují vytěsnit svůj vlastní prostor, nemají hráči muset mít na paměti, že nepožádají o dítě s vodou v lázni? AH:

I nenávistné dogmatické cokoli, a tak si nemyslím, že tam je "měl" tam kdekoliv. Myslím, že je tu prostor pro hry, které zcela rozbíjí formu a napadají to, co jsou naše očekávání ohledně vyprávění, protože je interaktivní a na rozdíl od jiných médií. Co nenávidím, když lidé říkají "musíme", jako v " od všech forem tradičního vyprávění "a že pokud jste nakreslili vůbec z této zavedené tradice vyprávění, jste tak nějaký filistin, který se dostatečně nevyvolává. To je fakt, že se můžete podívat na nějakou formu vyprávění, ať už se vydáte zpátky k lidem, kteří opakují příběhy kolem ohně, k brzkému divadlu, k rozhlasu k knihám do filmů. Každé médium je postaveno na předchozím médiu. Takže pokud říkáte, že hry jsou zcela oddělené od toho, že by se měly odklonit od forem tradičních vyprávění, téměř říkáte, že by to mělo mít divadlo a mělo by mít film. Existují určité společné rysy a vzory lidské povahy a vyprávění, které překračují médium. Jste jen hloupí, pokud si myslíte, že naše mysli nefungují určitým způsobem, pokud jde o přijímání příběhu. Ano, je to jiné médium v ​​tom smyslu, že je interaktivní a tyto další média jsou pasivnější, ale v rámci spektra je to správné? Čtení knihy není pasivní zážitek. Poslouchat rádiovou hru a představit si obraz není pasivní zážitek. Nevím, jak jsme od té tradice tak odděleni. Výzvou je říci, jak si vezmete tuto interaktivitu a stavíte na tyto tradice a nehazujte dítě do koupelové vody.

To je to, co se snažíme s aplikací Uncharted. Každá hra, kterou uděláme, je experiment a pak vidíme výsledky experimentu a upravujeme. Je to všechno iterační proces.

Na třetí část

Follow me on Twitter @ game_on