Webové stránky

Uncharted 2: Among Thieves Interview, třetí část

So You Wanna Make Games?? | Episode 5: Technical Art

So You Wanna Make Games?? | Episode 5: Technical Art
Anonim

Chci být Nathan Drake, sniper na laně, špička prstů, která uchopuje lépe než ocelovou drápku, moderní swashbuckler, který z poloviny kapesní pomůcka pro videohry. Je to mnohem smysluplnější, než kdybych byl, mnohem lépe vypadající bez holení, a hratelný záchranný klobouk v Uncharted 2: Among Thieves, což je exkluzivní pokračování hry PS3 pro akční dobrodružství Uncharted: Drake's Fortune. 13. října a multiplayerové demo se otevírá tento týden, a tak jsme zachytili společného prezidenta Naughtyho psa Evan Wellse a kreativní režisérku Amy Hennigovou za to, že se při designu objevil přes rameno.

Toto je třetí část. (Část první, druhá část, čtvrtá část)

Hra zapnutá:

Odkud pochází koncepce pro Uncharted? Mám na mysli kromě zřejmých druhů žánrových věcí, jako je H.R. Haggard nebo Treasure of the Sierra Madre? Amy Hennig:

Myslím, že to bylo pár kroků. Věděli jsme, že určitě dojde. Věděli jsme, že chceme zůstat v žánru akcí a dobrodružství třetí osoby, protože je to jedno, které milujeme a víme, jak dobře a chtěli ještě více prozkoumat. Vykopli jsme různé představy o tom, jaký prostor pro hraní znamená. Myslím, že to prostě vyplynulo z nějakých rozhovorů, které jsme měli, kde jsme přemýšleli o některých z těchto různých iteračních možností, a přemýšleli jsme o tom, že to byl opravdu nevyužitý žánr. Tradiční akční dobrodružný žánr, který se vrátil ke všem starým dobrodružným komiksům. Tintins a vaše staré dobrodružné seriály a vaše staré filmy jako Gunga Din a věci inspirované H. Riderem Haggardem. Je tu obrovská tradice, že hry opravdu ironicky nečerpaly. Vyčerpali vesmírnou operu, hodně přitahovali na trůnu Pán prstenů a Dungeons & Dragons. Jakmile jsme začali dělat spoustu výzkumů, sledovali jsme spoustu filmů a vlastně jsem dekonstruoval tento žánr na spoustu kuličkových bodů, říkat, že je to věc, kterou vidíme znovu a znovu a znovu, a tady je, jak se to stane hra. Pro mě to bylo jako žárovka, jako například "Jo, můžeme to udělat", a to bylo legrační, jak nám to od té doby dalo naši cestu. Řekli jsme: "Teď už víme přesně, co musíme udělat, musíme zjistit, jak vytvořit relatable hrdinu, jak se bude zdát lidský a ne jako jen další herní avatar."

Evan Wells:

Jedna z věcí, která nás vedla tímto směrem, bylo to, že jsme nevěděli, že šest nebo devět měsíců přicházejí s různými nápady, ale skutečný hardware PlayStation 3 byl hlavním faktorem. Řekli jsme v pořádku, poprvé máme sílu dělat něco, co je zcela pravé. Chtěli jsme udělat něco, co bylo moderní a aktuální, a tak jsme vyčerpali některé z dalších myšlenek, o kterých jsme zvažovali, a nasměrovali nás k akčnímu dobrodružnému žánru. AH:

Myslím, že to také odráží spousta věcí, které jsme věděli, že jiní lidé dělají. Víme, že nebudeme dělat místo, nebudeme dělat postapokalyptické … EW:

Chtěli jsme něco, co bylo pestré a živé a humorné. Viděli jsme všechny tyto věci, které byly ve vývoji, pro konzoly další gen, které byly tmavé a zrnité a post-apokalyptické, takže … AH:

A humor je těžké dělat. To je trochu děsivé, aby se dostalo do povědomí a řeklo to dobře, budeme to tahat. Je to tak subjektivní a může se stát, když to uděláte špatně. Snažil se, aby se ten chlap stal hrdina, který by se neustále oživoval stejným způsobem. Stačí, když jsme vybrali tento žánr a požadovali jsme, aby jsme vytvořili tento vlastní proprietární animační systém pro Drakea a další postavičky, především tam, kde bychom ho viděli, jak se rozzáří, klopýtne a proklíná pod jeho dechem a dokáže protékat zástěrkou pod střelou, a nakládá jeho zbraň, když se potápí přes terén a pokouší se ponořit se do krytu a nevidět, že stejné animace hrají znovu a znovu a znovu. Věděli jsme, že to musí být tento složitý robustní animační systém, který z něj způsobil, že vypadá jako skutečný chlapEW: Jsme velice řízeni technologií. Jsme hrdí na to, abychom plně využili hardware, s nímž pracujeme. Chtěli jsme vybrat něco, co by nás napadlo a vysílalo něco, co se ve hrách obvykle nestalo. Doslova jsme zbavili svou postavu na tričku a džíny, což je technicky nejtěžší věc, protože vaše postava je víc nebo méně nahá, když ji srovnáváte s těmi kluky, kteří běží v tuhém pancíři. Ta je mnohem jednodušší a umělci a programátoři to mnohem jednodušší vytvářejí. Když se ve skutečnosti zabýváte kůží, látkou a vlasy, je to mnohem větší výzva.

AH: Je to jemnost toho, co Drake vyjadřuje na obličeji, všechny emoce a podobné věci. Opět jde o příběh. Věděli jsme, že nechceme vyprávět příběh, který musel být vyprávěn přes explicitní výklad, jen proto, že jsme nemohli spoléhat na jemnost a nuance ve výrazech postav. Takže jsme museli vyvinout tuto velmi složitou obličejovou soupravu, abyste mohli odvodit něco z řezu očí charakteru a žádný dialog. Je to samozřejmě, že se při pořizování filmu s herci krve a krevu spoléháte, ale ve hrách jsme se na to nemohli spoléhat, takže máme tendenci být velmi těžké. Ve skutečnosti jsme se v minulosti snažili psát hry podobně jako rádiové hry, protože jsme nemohli počítat s vizuálními obrazy. Nyní můžeme a to je jedna z věcí, která je o Unchartedovi 2 vzrušující, ještě víc než originál. Existuje spousta případů, kdy můžete vyvodit věci o charakterech, když vůbec nehovoří.

GO: Již v minulosti jsem viděl některé z interakcí mezi Drakem a Harrym Flynnem

AH: Jedna z věcí, o kterých si lidé ani neuvědomují, že máme spoustu reakcí od lidí, kteří říkají: "Nemůžu uvěřit, že hra předpověděla, jak reaguji na něco, jak Drake něco říká když jsem to myslel. " Jedna z věcí, kterou děláme, a my jsme to udělali víc v Uncharted 2 než v poslední hře, je, že my máme vždy herce společně, ať už se jedná o fázi zachycení pohybu, kde zaznamenáváme celý jejich výkon, nebo je-li v hlasovém studiu, dostaneme je tam společně, pokud jsou jejich scény spolu. Vezmu si záběry z her a postavím je na obrazovku a v podstatě se dívají na celou hru. Takže se dívají na herní záběry a hovoří o tom tam a zpátky. Ve hře je obrovské množství improvizace. Myslím tím samozřejmě, že je to také psáno, nechci si vzít sebevraždu, ale spoustu improvizace na straně herců. Reagují na to, co se děje s jejich postavami, a hodně z toho, co je mezi nimi, je jenom to, že se jim zchladí. To je důvod, proč to vypadá tak přirozeně.

GO: No, je to pro mě čas v Unchartedu 2, ale ještě jsem se nezastavil a hodně je to jen mechanismus, pozornost na tón a inflexi a rytmy spontánní výměny. Jedna moje manželka a já jsem si užila hlavně něco, co se týče zpocené prostitutky …

AH: [Smích] To je skvělý příklad. Teď už samozřejmě píšu vše jako první, ale když půjdeme do studia, spolupracujeme po celý rok, takže naši hlasoví herci jsou investováni do postav jako my a známe je stejně dobře jako my, takže je to jako pracovat v televizním seriálu spíše než ve hře. To, co se obvykle děje ve hrách, přichází hlasové herci, nemají tušení, co se děje ve scénáři, přijedou do studia několik týdnů, pokud jsou hlavní postavou a přečtou celou sadu věcí z kopie stojící v hlasovém studiu a to je.

Zde spolupracujeme s nimi jako spolupracovníky, takže když půjdeme zaznamenat nějaké věci, které vyžadují mo-cap, máme první zkoušku. Přepisujeme skripty společně, přehodnocujeme je, zablokujeme je na jevišti, jako bychom dělali scénickou hru nebo film, a pak znovu zopakujeme. Hrajeme s různými nápady, které se objevují právě tehdy a tam, a pak v den, kdy střílíme, dokonce improvizujeme některé další a vyzkoušíme věci různými způsoby. Z tohoto procesu vychází spousta té bezprostřednosti a organické povahy dialogu. Když jsme společně ve společném hlasovém studiu, když se takhle hrají, hodně věcí ve hře je čistě opravdu improvizované. Takže například ten, který hraje Victora Sullivana, je do značné míry Victor Sullivan. Herec mám na mysli. Ve skutečnosti jsou všichni jejich postavy. A nastalo jeden den ve fázi mo-cap, že klimatizace nefungovala a Richard McGonagle, který hraje Sullivana, stál tam ve svém obleku s motýlkou ​​"Gawd, já jsem se potácela" jako kurva v kostele. " A já jsem řekl: "Kámo, tak to používám." Když jsem se posadili, řekl jsem: "Dobře, to je tvoje linka, když procházíš džunglí." Měli jsme asi pět nebo šest variací, z nichž většina byla nepoužitelná, a myslím, že jedna z odpovědí Nolana [Drake] byla "Jak je tvoje sestra?" [Směje se]

GO:

Dávám to designové anekdotě roku.

AH: Musíte být otevřeni skutečnosti, že jde o proces spolupráce a to je jedna z věcí který definuje Naughtyho psa obecně. Jsme studio, zcela nehierarchické a spolupracující. Jedním z důvodů, proč hodně věcí ve hře je tak vysoká kvalita, je, že jsme velmi nekompromisní. Jsme velmi upřímní. Pokud je někdo dílo podřízeno, říkáme: "Víš co, ten vtip nebyl legrační, můžeme to vzít," nebo "pozadí nevypadá moc dobře, musíme to zlepšit", nebo "Tento mechanik není Ne zábavné, musíme to opravit. " A totéž platí pro to, co děláme s herci na jevišti. Vezmu si scénář a rozložíme to celou věc, změníme ji, opravíme ji, pokud se nebudeme souhrnně soustředit na to, že je to šňupací tabák. Herci vědí, že mohou přispět a říci "Co kdybychom to udělali místo toho?" bez jakéhokoli ega. Víte, zkontrolujte své ego u dveří. Myslím, že je to opravdu vzácné, bohužel, ve vývoji her.

Na čtvrté části Follow me on Twitter @game_on