Playstation Vita (E3 2011).mp4
Chci být Nathan Drake, sniper na laně, špička prstů, která uchopuje lépe než ocelovou drápku, moderní swashbuckler, který z poloviny kapesní pomůcka pro videohry. Je to mnohem smysluplnější, než kdybych byl, mnohem lépe vypadající bez holení, a hratelný záchranný klobouk v Uncharted 2: Among Thieves, což je exkluzivní pokračování hry PS3 - akční dobrodružství Uncharted: Drake's Fortune. 13. října a multiplayerové demo se otevírá tento týden, takže jsme zachytili společného prezidenta Naughtyho psa Evana Wellse a kreativní režisérku Amy Hennigovou za to, že se při designu objevil přes rameno.
Toto je první část. (Část třetí, Část třetí, Část čtvrtá)
Hra zapnutá:
Brzy buzz na Uncharted 2 je to důvod, proč koupit PS3. Co to dělá, když už vlastníš PS3? Amy Hennig:
[směje se] Dobré ospravedlnění za to, že jsem koupil jeden, myslím, že jo? Opravdu, že jste osvojitelem hry PlayStation 3? Je skvělé, abychom slyšeli, jak nadšeni lidé hrají, protože nikdy nevíte, kdy pracujete na tom. Jste jenom trochu k vašim očím a je to špatně, a když začnete vidět reakce lidí, je to tak úleva, že jste věděli, že to, co jste se snažili dělat, jste se podařilo, protože ztrácíte svou objektivitu samozřejmě, ale také vědět, že jste lidem dali zkušenost, že tolik milují. Je to skoro nepopsatelné, jak skvělé je, že jako kreativní člověk vědí, že jste to někomu udělal.
GO:
Uncharted: Drake's Fortune dostal spoustu skvělého tisku, ale měl jsem tento smysl že to byl spánek, že si zasloužil prodávat lépe než on. Při pohledu do hry se ve skutečnosti prodává něco jako 2,5 milionu na dnešní dobu, a to do hry s hráním jako Killzone 2 nebo Fable 2. Jste spokojen s úrovní povědomí o značce Drake's Fortune? AH:
Myslím vždy si přejete, aby existovala ještě větší povědomí o značce. Jistě, když něco děláte, nechcete, abyste cítili, že se snažíte oslovit nejmenší společný jmenovatel. Myslím, že hodně z toho, kde jsme se podařilo Drakeho štěstí, bylo z úst, což bylo skvělé, protože jako tvůrce to nám pomáhá. Je to pocit, že i když se to stalo na trhu a nebylo mnoho povědomí o značce, lidé o tom sdělili svým kamarádům a to se prostě šíří. Skutečně mluví o objemu produktu. Evan Wells:
Dnes se ve skutečnosti prodává docela dobře, a jak Amy říkala, myslím, že to je z velké části způsobeno slovem úst. Když lidé hrají, musí říct svým přátelům a je to skoro jako by našli tento skrytý klenot, který si myslím, že vytváří silnější smysl pro připoutání, kde ho našli sami, místo aby je prodával. AH:
Takže je to jakýsi dvojitý meč, ne? Na jedné straně si myslím, že Evan má pravdu, způsobuje, že lidé mají pocit, že mají větší smysl pro vlastnictví, protože ho objevili nezávisle. Ale na druhou stranu byste rád mysleli, že máte na vašich rukou trhák. To je to, co se o Unchartedu líbí 2. Zdá se, že je z této brány mnohem více povědomí o značce GO:
Pamatuji si, že jsem dostal spoustu požadavků na pokrytí tím, kdo v té době zpracoval originální verzi Uncharted Sony a přemýšlel dobře, vypadá to krásně, ale není to jen další Tomb Raider - nebo jak někteří říkají, Dude Raider - riff? Nečekal jsem to hrát, dokončit to a sedět sledovat kredity cívky myšlení "Konečně, někdo, kdo dostane sériové dobrodružství věc věc." AH:
Je to trochu legrační, protože na jedné když se objevuje výmluva - a ani to nemyslím tak, protože to zní jako by to bylo omezené v jeho odvolání a nemyslím to tak - myslím, že dostanete fanouškovou základnu, která je mnohem víc ve vašem rohu. Cítí, že jsou v boji s vámi jako tvůrci produktu. Abych byl upřímný, existuje určitá část marketingového problému s takovouto hrou, protože to, co se snažíme dělat, je něco, co ji ironicky rozdělí do moře videohier. Hrdinové a postavy mají tendenci být vykresleny. Všichni jsou trochu karikatura ve většině videoher, trochu stereotypní - přehnaná nebo malá karikatura.
Když jsme se rozhodli, že uděláme Uncharted, rozhodli jsme se, že se chceme vypořádat s jednou z těchto milovaných akčních a dobrodružných her v duchu celé této tradice. Věděli jsme, že k tomu, abychom je vytáhli, jsme museli mít hrdinu, který byl zcela relatable, jen obyčejný chlap. Takže když ho lidé viděli a říkali: "Proč bych chtěl hrát v tričku a džínách?" to byl záměrný krok z naší strany, abych řekl, vypadá, je to jen chlap. Stejně jako vy a já. Možná trochu výjimečné v tom smyslu, že má silnější prsty. Myslím, že to, co jsme viděli, bylo, že spousta lidí, když spatřili hru zpočátku, protože byli zvyklí na tyto přehnané postavy, je to, že se jim líbilo: "Co to je?" a "Nevím, na co mám dojít." Teprve poté, co to hráli, se do toho zamilovali. Takže teď máme základy první hry na místě. Nyní se lidé nedívají na to a srovnávají se s jinými hrami, nebo říkají: "Kdo je ten Nathan Drake chlap?"
GO:
Co nefungovalo v originální verzi Uncharted? Co jste začali Uncharted 2 říkat: "Nechte to udělat znovu?"
EW: Jedna z věcí, které jsme chtěli okamžitě řešit, bylo dosáhnout opravdu silné rovnováhy mezi akcí a dobrodružnými součástmi. Myslím, že očekávání lidí, které přicházejí do první hry, bylo, že bude spousta dobrodružství a méně střelby. Zatímco jsme se nechtěli vzdálit od skutečnosti, že jsme opravdu střelec třetí osoby, chtěli jsme se ujistit, že se lidé domnívají, že existuje spousta toho ducha dobrodružství, které jste od žánru očekávali.
Takže to byla výzva pro design, aby se ctili prvky akcí, a pak pumpy akce ještě více, aniž by zapomenout na dobrodružství nebo odcizit lidi, kteří chtěli, že smysl pro klasické dobrodružství. AH:
Jo, a jen přemýšlel otázka, jak jste ji požádal, nevím, že jsme řekli: "Nechceme to znovu dělat." Myslím, že je to spíše to, co Evan řekl, jak bychom mohli dosáhnout lepší rovnováhy mezi některými herními prvky, takže nemá pocit, jako bychom se stěhovali z režimu do režimu. Myslím, že to bylo spíše otázkou: "Co jsme udělali v pořádku a mohli bychom udělat opravdu dobře, kdybychom za tím vynaložili úsilí?" Takže se například snažíme kreslit postavy hlubší než my, poprvé.
Rozhodně jsme hráli mnoho tradic dobrodružných žánrů. Některé z věcí, které jsem četl ve zpravodajských panelech, bylo to, že lidé milovali postavy, ale také mohli vidět, že jsou čerpány z tradičních stereotypů. A ačkoli nikdy nechci být těžkopádné s vývojem charakteru - chci to nechat hodně na závěr - chtěl jsem v tomto okamžiku vykopnout trochu hlouběji do postavy. Chci, aby lidé říkali: "To není příběh, který jsem viděl stokrát" nebo "To se mění tak, jak jsem to nečekal." Že tyto postavy, přestože jsou čerpány z některých tradičních tropů, se nehrají přesně tak, jak se očekávalo. Že se dostávají spíš jako skuteční lidé. Vidíš, co mám na mysli? GO:
Jo, ten pocit, který jsem měl v první hře, byl, že navzdory vztahové expozici a vývoji mezi Nathanem a Elenou a Sullym, bylo to trochu více Allan Quartermain, trochu více svěží srdce. Uncharted 2 na druhé straně má tento zvědavý marketingový bod, který zní: "Rozšířená cast charakterů, která odrážejí různé aspekty Drakeho charakteru." To je neuvěřitelně věrohodná věc, kterou v reklamní kuličce říkáme, že herní dramatis personae opravdu určuje, kdo je Drake, podobně jako postavy v Shakespearově Krále Leari nebo v extrémním kontextu postavy v Mulhollandově disku Davida Lyncha.
AH: Mluvil jsem s ostatními o tom, o vyprávění v hře ao tom, jak to děláme, nebo jak bychom měli. Nemyslím si, že je samozřejmostí, ale věc, na kterou mě vždycky překvapuje, jsou jisté věci, které jsou zřejmé, pokud jde o vyprávění příběhů v jiných médiích, jako když píšete scénář nebo film nebo cokoliv, a ale stále se tyto hry v hrách ignorují.
Je těžké si vyprávět příběh o postavě, když je neobklopuje žádný další postava. Tak jsme zpochybňováni. Odtud pochází konflikt. V opačném případě je konflikt úplně externě a samozřejmě tohle jsou video hry, že? Mnoho z nich je externí konflikt. Ale to je také důvod, proč jsou tak mělké. A to je v pořádku, myslím tím, že porazíte překážky a takové, ale pro to, proč, není důvod. Neexistuje žádný emocionální problém, žádný emocionální konflikt, protože to nemáte, když jste tento osamělý protagonista. Hned jsme věděli, že pokud se chystá udělat hru, která by se podobala hraní filmu, potřebovali jsme obklopit protagonista s obsazením postav. Udělali jsme to také v prvním, ale my jsme chtěli vylepšit ante v Unchartedu 2, takže to mělo pocit, jako byste neměli pouze obsazení postavy, o které byste se zajímali, které vás vyzývají víc, nebo vás vytahují různými směry. Takže ano, příběh je naprosto o Nathanovi Drakeovi, ale teď jsou všechny satelity kolem něj. Skutečnost, že má vztahy se všemi těmito různými lidmi, říká o něm různé věci, a pak když do svého života přicházejí a jsou konflikty a krize, způsob, jakým reaguje a způsob, jakým reagují, pokud jde o to, jakým směrem, o něm a vytváří napětí, které činí tuto hru zajímavou.
Myslím, že to je to, co chybí z her. Nezáleží na tom, co se děje, pokud je to vzrušující, ale za tím, co děláte, není žádný emocionální důvod. Musíte mít obě, co se týče mě.
Na druhou část
Následujte mě na Twitter @ game_on
Uncharted 2: Among Thieves Interview, druhá část
Exkluzivní příběhové techniky Uncharted 2, obsazení postav a výuku designu.
Uncharted 2: Among Thieves Interview, třetí část
Exkluzivní příběhové techniky Uncharted 2, obsazení postav a výuku designu.
Uncharted 2: Among Thieves Interview, část čtvrtá
Exkluzivní příběhové techniky Uncharted 2, obsazení postav a výuku designu.