Webové stránky

Uncharted 2: Among Thieves Interview, část čtvrtá

So You Wanna Make Games?? | Episode 5: Technical Art

So You Wanna Make Games?? | Episode 5: Technical Art
Anonim

Chci být Nathan Drake, sniper na laně, špička prstů, která uchopuje lépe než ocelovou drápku, moderní swashbuckler, který z poloviny kapesní pomůcka pro videohry. Je to mnohem smysluplnější, než kdybych byl, mnohem lépe vypadající bez holení, a hratelný záchranný klobouk v Uncharted 2: Among Thieves, což je exkluzivní pokračování hry PS3 pro akční dobrodružství Uncharted: Drake's Fortune. 13. října a multiplayerové demo se otevírá tento týden, a tak jsme zachytili společného prezidenta Naughtyho psa Evan Wellse a kreativní režisérku Amy Hennigovou za to, že se při designu objevil přes rameno.

Toto je čtvrtá část. (Část první, druhá část, třetí část)

Hra byla zapnutá:

Vyrobili jste si akrobatický repertoár Nathana Drakeho v aplikaci Uncharted 2 v podstatě. Je teď mnohem více procedurální, mnohem méně robotický nebo spasmodický, když ho manévrujete. Podíváte se na série Madden z EA a oni se s touto záležitostí potýkali léta a roky … to křižovatka, kdy vaše schopnost ovládat postavu zanechává a zachycuje pohyb za účelem realismu nebo vizuálního baletu. Mající vizuální spokojenost s viděním nácviku nebo vykročení nebo spřádání realisticky často dochází na úkor dokonalé kontroly nad postavou. Zdá se, že máte rovnováhu právě tady. Jak jste to vytáhli? Amy Hennig:

Je to neustálá výzva a myslím, že jste ji krásně vyjádřil tím, že musíte být neustále informováni o tom, že mezi tímto druhem neinteraktivních částí animace, které jsou k dispozici pro krásu a odezvu, a je tu spousta her, které selhávají v jednom či druhém aspektu. Součástí je, že nemusí mít komplexní procedurální směsicí animační systém, který jsme vyvinuli, což je v tomto případě opravdu naše úsporná milost. Existují hry, kde je animace krásná, ale nemáte pocit, že je ovládáte, protože nemůžete říci, že vaše vstupy jsou respektovány. Nebo je to takový zpoždění, že se vám necítí, že byste opravdu hráli hru. Pro nás musí hrát vždy na prvním místě. Kdyby bylo něco, co bychom opravdu chtěli vidět Nate, ale bylo by to cítit pomalé nebo nereagující, zabili jsme to a přišel s jiným způsobem, jak to udělat. Takže existují určité případy, kdy bychom rádi, aby jeho animace byla ještě hladší, ale to by obětovalo reakci a to musí být číslo jedna. Právě proto byla tato směsicí animační systém takovou prioritou a vlastně absolutní nutností. Nemohli jsme tuto hru udělat bez ní. Je to základem všeho, abych mohl říci, že mohu běžet dál a přesto si nakládám zbraň a stále reaguji na střelbu kolem mě a stále ještě začínám do mého dalšího tahu. Protože někteří z Nateových pohybů … nejste si vědomi toho, že hrajete hru, ale může být doslova 30 animací smíchaných na vrcholu jediného pohybu, který prochází právě tehdy a tam.

Evan Wells:

Jo, a byla to naše priorita číslo jedna v původním souboru Uncharted. Chcete-li vytvořit tento animační systém, který by nám umožnil kombinovat desítky animací najednou. Máme tyto rozsáhlé možnosti ladění a vy můžete přenést animační strom na obrazovku a někdy doslova nemůžete hodit všechny animace na jedné obrazovce. A to je jen Drake. Všechny naše postavy mají stejné schopnosti, takže každý jednotlivý snímek, který odnesete ze hry, může mít ve hře 100 animací. A je to všechno, aby si uvědomil hratelnost, aby se ujistil, že přehrávač pociťuje kontrolu po celou dobu. Jednou z našich imperativů v Unchartedu 2 bylo vytvořit tyto velké momenty za sebou, tyhle akční sekvence se vyhnuly letní trhák, podobně jako Drake chycený v budově, protože je bombardován raketami vrtulníku a začne se zhroutit a klesat. Chtěli jsme, aby to nebyla scéna. Chtěli jsme, abyste ovládli a hrali ten okamžik, a proto je třeba, aby byl Drake schopen, když běží, ublížit, protože budova byla střemhnuta raketou a přestože to děláte, můžete se potápět do krytu a opětovné nakládání zbraně a pohotové z výstřelu najednou. Naši programátoři jsou právě z tohoto světa. Jsme opravdu pokazeni tím, že máme to nejlepší v oboru. Obyčejně se k nim přichází herní návrhář, který žádá o funkci nebo žádost, aby v hře něco bláznivého, a programátoři se hroutili a říkali: "Ne, to je technicky nemožné." Naši programátoři milují výzvu. Budou se ponořit a řeknout: "Dobře, udělejme to - je to bláznivé, ale udělejme to."

GO:

Uncharted 2 má tento smysl vizuální proporcionality k tomu, že graficky pokročilé hry jako Crysis ne. Můžete stříhat stromy v Crysis s kulkami, ale to není služba hry, je to jen tam ukázat fyziky. V Uncharted a Uncharted 2 nemáte absurdně hyperreflexní podlahy nebo stěny nebo zem, které vypadají, jako by někdo nalil na něj lak. Máš realismus, ale je to samozřejmě stylizované. EW:

Myslím, že hodně lidí by bylo docela překvapeno na úrovni výzkumu a detailů, které vedou k vytváření vlastního autentického vzhledu. Naši umělci provádějí spoustu výzkumů on-line, dívají se na skutečné lokality a podobně a naši koncepční umělci to berou a staví na něm, dokonce se snaží trochu zveličit, aby to bylo větší než život, protože to je akční dobrodružství. Pečlivá práce, která přichází do obnovení těchto prostředí, je ohromující. Jsem někdy šokován tím, kolik podrobností vkládáte do úrovní, a to je jemný detail, jak to poukazujete, to není přes vrchol, ve tváři specularity, jen posunout grafický čip jak daleko jak to může jít. Je to jemná věc, nuance a skutečně znovu vytvářejí autentický vzhled prostředí. AH:

Nejen to, že se pokouší najít ten správný vzhled. Myslím, že byste pravděpodobně prolistovali nějaký časopis a uviděli screenshot Uncharted, i kdyby to bylo neoznačené. Myslím, že se na naše hry podíváme, aniž bychom byli příliš stylizovaní, což je výrazně jejich vlastní. A myslím, že je to proto, že začínáme od realistické základny, pak dáváme hru mírně stylizovaný přístup a myslím ty postavy i prostředí. Některé z toho jsou v tom, jak používáme barvu, něco, co je nedávno se zdálo neobvyklé ve hrách, protože z nějakého důvodu se všichni zhoršili. Je to jako trochu přehánění v naší hře a myslím si, že v případě našich postav je to součást toho, co nám pomáhá vyhnout se tajemnému údolí, o němž si všichni rádi povídají. Pokud se pokoušíte udělat něco příliš simulace reality, ať už je to vaše postavy nebo životní prostředí samo, je tu něco, co je mrtvé. Něco takového vypadá. Stačí si to trochu vyčerpat. Takže nevím, jestli si to všichni uvědomují, ale pokud se podíváte na naši kinematiku, ano, vše je to zachycení výkonu nebo pohyb. Ale nezachytíme obličej. Máme čtyři kamery na jevišti, když děláme naši kinematiku, jeden hlavní výstřel a pak zblízka na každého z herců, abychom je měli k dispozici, a pak animátoři udělají celou tu obličejovou animaci ručně. Důvodem je nejen to, že jim dovoluje používat některé své tradiční schopnosti, na rozdíl od zpracování dat zachycujících pohyb, ale efekt je lepší než zachycení obličeje. Myslím, že v tomto průmyslu máte spoustu lidí, kteří jsou tak zaníceni myšlenkou, že mohou doslova simulovat realitu buď zachycením obličeje nebo skenováním, nebo tak, že si neuvědomují, že skutečně nedosahují atraktivního výsledku.

Je to jako to, co říkáš, Matt. Je to jako jo, je technicky efektivní a impozantní, ale nechává vás pocit chladu. Myslím, že potřebujete trochu přehnané povahy, animace nebo umělecká díla nebo barvy nebo něco, co říká "To je z tohoto světa", což je o něco víc fantastické než náš svět.

GO:

Ty vědět Introversion? Kluci z Darwinie? Udělali to filmovou poctu Wargames nazvanou DEFCON, která používala stylizovanou vektorovou grafiku a vypadala trochu jako sekvence ve filmu, kde počítač simuluje globální termonukleární válku na těchto obrovských obrazovkách. Hra byla úžasně krásná a bez použití jediné struktury nebo shaderu. Zvýšil jsem názor, že naznačuji, že jsme v hře z velké míry zpětně zhodnotili.

AH: Tak, jak jste říkali, je to intelektuálně působivé, že? Ale nejsi emočně pohnutý. Vůbec nejste esteticky přesunuta. Myslím, a to už jsem říkal, myslím, že v našem průmyslu je svůdný aspekt, který říká: "Jak blízko budeme moci absolutně simulovat realitu?" Dokonce to vidíte v vláknech na vývěsních štítcích, nebo lidé rozdávají různé screenshoty her a říkají: "No ne, to je působivější." Proč všechno musí být proti verdiktu, nemám tušení, ale myslím, že se nám to teď jen stěhuje. Myslím, že jsme se dostali na bod s hardwarem, že myslím, že argument o "Jak skutečný je skutečný?" se stává irelevantní. Myslím, že lidé jsou více nadšeni, že vidí, co se v médiu dělá umělecky.

Mám na mysli, že to už nějakou dobu probíhá, ne? Máme poslední generace hardwaru s lidmi, kteří říkají "Podívejte se na tuto vodu" nebo "Ne, podívej se na tuto trávu" a jo, je tu trochu vzrušení, když říkáte: "Wow, podívejte se, jak jsme to vytáhli, "a" Viděli jste, jak jsme udělali spekulace a podpovrch? " To je skvělé, ale ne, pokud nepřispívá k nějakému celkovému cíli. Myslím, že výzvou je říci: "Proč děláte ty věci?" Víš, proč máš programátory několik měsíců na práci? Jaký je konečný cíl? Pro nás, se zmíněným animačním systémem, nebylo cílem být říkat, jak chytrý jsme, tak to je důvod, proč Nate bude relatable charakter. To je důvod, proč budete pro něj cítit. Je to proto, že je více humánní, chybné a zranitelnější než většina postaviček videohry. Strávili jsme například měsíce, kdy jsme se snažili zjistit, jak se chystáme udělat sníh, ale protože to zásadně informuje o zkušenostech. Je to proto, že chceme, abys věřil, že Nate je opravdu tam a je zima a zranitelná.

GO:

Vzhledem k tomu, že zmínka o sněhu, musím trochu zpomalit vše, co jsem řekl o lhostejnosti k grafice, přes sníh na začátku Uncharted 2 a viděl, že se vlastně hromadí kolem Nateových nohou a opustí stezku, měl jsem svůj malý ohnivý moment. Všichni ostatní sněží, jako by to byl jen lesklý hard-pack.

AH: Jo, a my trávíme spoustu času na to, jako v první hře o tom, jak mokrý Nate mohl dostat, voda jen klesá na kolena a jak to uděláme. Nebo v aplikaci Uncharted 2 pochoduje skrz sníh, takže by se měl shromažďovat více kolem kotníků a pokud se to prohnul, chtěli byste vidět nával mrazu na jeho oděvu. Myslím, že jo, vyzíváme také na tom, protože je to zábavné, ale celý názor je říct, jak autentické to cítí? Emocionálně autentické, spíše než jen vizuálně autentické, takže nejste vytažení ze zkušenosti. Vždy říkáme, že jsme udělali svou práci správně, pokud nevíte, jak těžké to bylo a kolik měsíců jsme utráceli na určité věci. Pokud jsme to udělali správně, je to neviditelné a vy jste z této zkušenosti vyloučeni dokonce i subliminally.

GO: Pusťme sociální sítě. V aplikaci Uncharted 2 můžete posílat aktualizace z hry na svůj účet Twitter. Věci jako dokončené kapitoly, odhalené bonusy a tak dále. V poslední den, nebo tak, jste však řekl, že zakážete aktualizace Twitteru v reakci na obavy ohledně jejich frekvence. Připadalo mi, že to je také částečně hranice Twitteru, že? Je to v podstatě hrubá síla vysílání - všechno nebo nic.

AH: Jo, je to jen jedna velká trubka se všemi procházkami.

EW: Myslím, že to byl dohled z naší strany ačkoli. Máme několik událostí, které umožňujeme lidem, aby označili aktualizace Twitteru, a na všech, s výjimkou aktualizací kapitol, máme omezovače kmitočtu, takže nebudeme končit spamováním lidských zdrojů. Takže jo, byl to náš dohled, a tak jsme to sundali a teď pracujeme na náplasti, která omezuje frekvenci na kapitoly, stejně jako ostatní. Aktualizace nebo dvě za den jsou snesitelné, na rozdíl od kapitoly za každou hodinu nebo dvě.

AH: Zvláště když máte hru, která stále slyšíme lidi, prostě usadíme a hrajeme v jednom dlouhý úsek. To by mohlo být směšné, když se hra vynořila. Představte si, že Facebook se stává "Takže a tak jste dokončili kapitolu první."

GO: Je to trochu zastrašující, protože se díváte na některé z těchto aktualizací a je to jako mezi kapitolou 10 minut myslíš si "Wow, tenhle chlap je opravdu rezervován." Jsem chlapík, když hraji. Trvalo několik hodin procházet i krátkými kapitolami, jen abych si namačel nos v každém rohu a uviděl, co je tam, nebo jak to bylo hotovo.

AH: Myslím, že to je druhá věc, že hra je krátká, když vůbec není. Nevím, jestli je to náhoda způsobu, jakým hra odešle zprávy, ale dokonce jsem se díval na některé z Twitterových reportérů hráčů a přemýšlel: "Není to tak, jak tohle člověk právě skončil." Musíme si to opravit, takže lidem nedáváme špatný dojem.

EW: Tento hráč mohl hrát snadněji. Nikdy nevíš. [Smích]

AH: [Smích] Velmi snadné.

GO: Dobrá poslední otázka. Uncharted pro PSP?

EW: Je to něco, co bych chtěl vidět, vzhledem k tomu, že povzbuzujeme franchisy k růstu za PS3. Máme již filmový obchod v produkci, takže jo, bylo by hezké vidět, že někdo dělá verzi PSP. Mohu říci rovně, že se nevyvíjíme pro PSP, zaměřujeme se právě na PS3 právě teď, ale to nevylučuje možnost najít partnera, který by někde v budoucnu pracoval.

GO: Skutečně poslední otázka. Bez toho, že byste něco nechali, Uncharted 2 nechá otevřené dveře, ne? Není to konec koncese?

EW: Každá epizoda má být samostatná a myslím, že existuje spousta různých dobrodružství a míst, které bychom mohli Drakeovi poslat.

AH: Absolutně. Věděli jsme, že jsme s touto franšízou vyrazili, že jsme ji nemuseli nutně představit jako pevný počet epizod, a pak to bude hotovo. Jak řekl Evan, jsou to samostatné dobrodružství, ale s dostatkem spojení mezi nimi, že pro lidi, kteří hrají všechny hry, si mohou vychutnat další zázemí. Ale každý může být hrán individuálně.