Komponenty

Hra na rozhovoru s Petrem Molyneuxem, druhá část

Nová republika: "Jak jsme se stali kolonií" - 4. pokračování - doc. PhDr. Petr Sak, CSc.

Nová republika: "Jak jsme se stali kolonií" - 4. pokračování - doc. PhDr. Petr Sak, CSc.
Anonim

V naší "15 nejhezčí hry na podzim roku 2008" slideshow, popisujeme Lionhead je Fable 2 jako "fantasy koloniální éry", ve kterém můžete mít sex (bezpečné nebo ne) zvednout děti, cvičit domácí mazlíčky, bojovat se starými zvířaty, sledovat stopy chleba-drobky, pokud jste někdy ztratili a - v závislosti na tom, zda jste nemilosrdní nebo milá - vykazují "dobré" nebo "zlé" fyzické rysy a zároveň se potýká s dlouhodobými důsledky i těch nejnebezpečnějších akcí.

Peter Molyneux je jednou z nejuznávanějších postav průmyslu, kreativní síla žánrových her, jako je Populous, Dungeon Keeper a Black & White. Byl zařazen do síně slávy AIAS v roce 2004 a má OBE (Řád britské říše). Jeho první hra Fable debutovala v roce 2004, nakonec vyhrála více než padesát ocenění a prodala více než 2,5 milionů kopií po celém světě.

Nedávno jsme se chystali s Molyneuxem mluvit o Fable 2 v jeho studiu Guildford v Surrey. {

Hra byla zapnutá:

Jak byste si rozdělili Fable 2 na někoho, kdo o něm nikdy neslyšel a pravidelně nehraje hry? Peter Molyneux:

Jo, víte, to je velmi snadné a velmi těžké, protože si myslím, že je těžké popsat detaily, ale je to snadné zobecnit. A zobecněním myslím, že si představte, že hrajete hru, ve které byste mohl být ten, koho chcete, a to je příběh o tom, že se stanete hrdinou. Teď, co uděláte, když jste hrdina a zda jste dobří nebo zlí nebo čistí nebo zkorumpovaní, nebo že jste krutý nebo milý, je na vás, ale jsou důsledky všeho, co děláte. Zjistil jsem, že je to nejjednodušší způsob, jak to popsat, spíše než jít do podrobností, víte, boj o jeden knoflík, pes a emocionální věci. Nejjednodušší je říct, že je to hra, kde můžete být ten, kdo chcete být, a určitě tam je skvělý příběh a také úžasný mechanik. GO:

Jedna z věcí, kterou můžete " Nepomůžete, ale okamžitě si všimnete, že můžete uložit kdekoli, ale nemůžete znovu načíst ze hry samotnou. Musíte vlastně opustit a restartovat, pokud chcete znovu načíst, což je jasné, že je to designové rozhodnutí říkat "Chceme, abyste žili s důsledky vašich činů." PM:

Ano, to je naprosto správné, a ve skutečnosti je to pro mě triviálně jednoduché dělat multi-slotted save a load system a toto je jedna z debat, protože hodně času víte, když navrhujete hry, které jste laskaví řekněme: "To je to, co uděláme", a ty tam držíš vlajku a doufejme, že pokud budeš dost přesvědčivý, lidé ji budou následovat. Jinak předkládáte nápad na stůl a diskutujete o něm. Jednalo se o jednu z těch diskusí a tato debata zuřila po celé hodiny a dny a týdny - ať už bychom měli povolit nebo dát lidem spoustu slotů, aby si s nimi mohli zahrát, a my jsme o tom mluvili z hlediska "Představte si, že někdo zachránil dobrý hrdina v tomto okamžiku nebo zlý hrdina v tomto okamžiku "a konečné rozhodnutí se shodlo na" Jak jste se cítili? " Jak jste se cítili, že máte sílu skočit dopředu a dozadu včas? A po chvíli jsme si uvědomili, že se ve skutečnosti cítíte méně zapojené do světa. Byla hra, kterou jsem hrál dlouhou, dlouho, dávno nazvanou The Bard's Tale, a Bardova příběh měl, myslím, že to byl spíše technickým omezením než designovým rozhodnutím, ačkoli jsem se mohl mýlit - když jste byli v dungeonu, nemohli jste je zachránit. A když jsi byl z dungeonu, mohl bys zachránit a ten systém … Vzpomněl jsem si na to. Vzpomněl jsem si, jak jsem se cítil v té době. Cítila jsem se mnohem více napjatá. A oni to udělali správně, takže dungeony nebyly příliš velké, že jste se cítili, jako kdybyste byli v hře, 50 hodin. A tak jsem si to vzpomněl a když jsme debatovali, řekli jsme: "Dobře, pojďme si vzít celou myšlenku zachránit a nakládat pryč, a jen si představte, že právě hrajete." A jak jste říkali, každá volba byla důsledkem a neměli jste pocit, že neexistují důsledky nebo volby, protože byste se mohli vždy znovu načíst a znovu načíst, jen bychom vás přinutili, abyste vypnuli Xbox. Fakt, že byste museli Xbox vypnout a spustit znovu, znamená, že daleko, méně lidí to bude dělat.

GO:

Takže jdu a dělám tyto volby a ještě jsem ještě nezemřel, ale zdá se, že hra byla pečlivě strukturována tak, aby umožnila selhání, aniž by ji změnila v opakující se překážku nebo strop. PM:

Jo, vyjedete na místo, které se jmenuje [spoiler] a to je místo, kde chci, abys zažil smrt, a chci, aby byl součástí zkušenosti, ne prohlášení o neúspěchu. Myslím, že můžete být neuvěřitelně fantastický a mohli byste být jedním z těch hráčů, kteří drželi zpátky hrdinu, vše připraveného na jakoukoli výzvu, která je, a trochu mizí. Pokud se vám to líbí, možná nebudete mít smrt v [spoileru], ale je to trochu zážitek a je to všechno vázáno na síly, které odemknete, když strávíte své zkušenosti. Co jste jakmile se dostanete nahoru přes úrovně, je to, že velmi brzy se dostanete do stropu, kde bude příští prahová hodnota, to bude mnohem dražší. To se hodí k okamžiku ve hře, kde právě začínáte, kde je jen jeden příliš mnoho špatných lidí, kterým čelíte, a zdravotní pult je stále menší a menší, a tak když zemřete, dostanete drama ztrácí tak krásný zážitek, který je na zemi. A není to jen 10 zážitků, ztrácíte 10 000 zkušeností a myslíte si na sebe "Ježíši, mohu si to dovolit, mohu si dovolit, že teď už mohu dovolit ohnivou kouli na úrovni čtyři", to je drama, kterou chci. Chci, abys zažíval tuto úroveň vzrušení, a ne to, co jsme měli v původním Fable, a to, co má spousta her, je to, že když zemřeš, vlastně se vrátíš včas a musíš opakovat věci že jste to dělali předtím. Nenašel jsem to dramatický, jenom to považuji za únavné, v některých hrách do takové míry, že jsem nakonec přestala hrát.

Takže zažívání smrti je součástí mechaniků. Nemyslete na to, že je nutně selhání, myslete na to jako na hazard. Víš, vždycky se můžeš zbavit boje, můžeš se vždy vrátit zpět, vždycky můžeš utéct. Pokud máte společníka, který s vámi cestuje, nečekejte, že by společník zapomněl, že mimochodem, že jste utekl. Chystáte-li se někam v bezpečí, shromažďovat všechny zkušenosti ze země je v pořádku. Je to trochu zbabělější, ale je to součást zkušenosti. Opět je to vaše volba.

GO:

Když mluvíme o společnících, družstvo s ostatními na Xbox LIVE nebude k dispozici až po vyhlášení hry. Můžeš mluvit trochu o tom, jak to funguje? PM:

No o tom je pár věcí. Za prvé, samozřejmě, na světě není nikdo, s nímž by se s ním teď dělali. Není to tak, že LIVE coop nepracuje. Pracuje to, je to jenom to, že musíme opravit, abychom opravili několik hlubokých chyb a jsme si téměř jisti, že to bude jeden den jedna patch [21. října], takže se nemusíte bát. Legrační věc, to je pro mě to, že coop věci změna Fable 2 radikálně, tak, že téměř žádné jiné herní funkce dělá. Nemyslím si, že to má vliv na hodnocení našich recenzí vůbec, mimochodem, ale to, co dělá, vám umožňuje vidět světy jiných lidí a dovolí vám předvést svůj svět. Teprve pak si opravdu uvědomujete, co Fable 2. Děláte, jak jedinečné se pomalu stáváte, protože hodně jedinečnosti je mnohem jemnější. Teprve až narazíte na někoho jiného, ​​uvědomíte si, že vaše žena je skutečně opravdu pěkná a jejich manželka je opravdu bláznivá a to se skutečně ukáže jako opravdu důležitá věc. Chtěli jsme vám dát jedinečný zážitek, ale samozřejmě jedinečná zkušenost je jedinečná, když ji můžete porovnávat s jedinečnými zkušenostmi jiných lidí a to je to, co vám tento věc coopu umožňuje.

Umožňuje vám to, a to je pro mě skvělý okamžik, řekněme, že jste právě prošli tou tvrdou jeskyní a vy jste vyšli ven a vidíte tuto krásnou zemědělskou půdu a tam, stojící uprostřed pole, je jedna z těchto věcí nazvaná "okolní orb "[hra představuje další hráče online jako zářivé koule v režimu coop] a je to jeden z vašich přátel, který jste věděli, že je na vašem seznamu přátel, nebo to může být někdo, kdo žije v blízkosti vás ulicí, nebo by to mohlo být někdo, kdo je jako ty ve světě Fable 2. Jste schopni jít k této osobě a nejprve s ní můžete mluvit. A právě samotná skutečnost, že můžete mluvit a říkat "Ach jste to také prošly", nebo "Zabili jste tu bytost v jeskyni?" nebo "Jste ještě ženatý?" Samotná skutečnost, že to můžete udělat, je mocná.

Co je ještě silnější, je jenom říct: "No tak, jdeme a najdeme společnou hrdinu." A dělat to jen pár minut je skvěle návykové. To dává lehké MMO pocit hry, a myslím, že určitě pro svět Fable, dělá Fable 2 svět daleko, mnohem bohatší než hra jednoho hráče někdy by.

GO:

Můžete také jít zpět a uvidíte věci, které jste neudělali, sledováním toho, co ostatní dělají, a něco říkat "Tady je to, co se mohlo stát, kdybych to udělal."

PM: Toto je vznikající věc, která se stala. Neuvědomil jsem si, že jsem pro to nevytvořil. Mnoho z těchto věcí si uvědomujete, že jsou "samozřejmě!" okamžiky. To, co jsem testeři sledovali, bylo, že máme dva druhy testery, ty, které testují chyby, a pak jsme měli lidi, kteří přišli a hráli na hratelnost, a to, co jsem viděla fascinující, bylo, že by lidé viseli kolem určitých míst hra a to, co dělají, ve skutečnosti jdou a čekají na někoho jiného, ​​kdo se setká s osobou, která nedokončila určitou výzvu, jít do jejich světa a říkat "Dobře, pojďme provést tuto výzvu dohromady", a pak znovu zažijeme výzvu. Bylo to trochu jako kdyby skákali dozadu a dopředu včas.

Teď je tu fantastická příležitost, jak to děláte, kterou jste již prošli, a to je jedno z lepkavých míst, která se tak stane … [hra, v níž Petr podrobně popisuje, co se stane, když se vrátíte a vykonáte určité úkoly během dětského charakteru své postavy různými způsoby] … každá z těch sladkých, roztomilých malých dětských výzev má na světě nějaký důsledek. nejlepším přítelem v černobílé cestě, vyskočil z vyhozené cesty, auto-mapovat neurózy, vidět rozdíly ve světě, štěkat v jazycích a význam "života, lásky a smrti."