Komponenty

Hra na rozhovoru s Petrem Molyneuxem, třetí část

Nová republika: "Jak jsme se stali kolonií" - 4. pokračování - doc. PhDr. Petr Sak, CSc.

Nová republika: "Jak jsme se stali kolonií" - 4. pokračování - doc. PhDr. Petr Sak, CSc.
Anonim

V naší "15 nejhezčí hry na podzim roku 2008" slideshow, popisujeme Lionhead je Fable 2 jako "fantasy koloniální éry", ve kterém můžete mít sex (bezpečné nebo ne) zvednout děti, cvičit domácí mazlíčky, bojovat se starými zvířaty, sledovat stopy chleba-drobky, pokud jste někdy ztratili a - v závislosti na tom, zda jste nemilosrdní nebo milá - vykazují "dobré" nebo "zlé" fyzické rysy a zároveň se potýká s dlouhodobými důsledky i těch nejnebezpečnějších akcí.

Peter Molyneux je jednou z nejuznávanějších postav průmyslu, kreativní síla žánrových her, jako je Populous, Dungeon Keeper a Black & White. Byl zařazen do síně slávy AIAS v roce 2004 a má OBE (Řád britské říše). Jeho první hra Fable debutovala v roce 2004, nakonec vyhrála více než padesát ocenění a prodala více než 2,5 milionů kopií po celém světě.

Nedávno jsme se chystali s Molyneuxem mluvit o Fable 2 v jeho studiu Guildford v Surrey. (Jedná se o třetí část - část první, druhá část, čtvrtá část.)

Hra zapnutá:

Pojďme o psovi. Vím, že máte strach, že z toho psa uděláte příliš velkou dohodu, ale můžeme mluvit o tom, jak stvoření AI v seriálu Black & White (kde můžete učit stvoření, aby se choval určitým způsobem, jako zvíře) informoval psa ve Fable 2? Peter Molyneux:

Jo, myslím, pes je, je to první rys Fable 2 o kterém jsem mluvil před dvěma lety. Stál jsem před tímto velkým davem v GDC a řekl jsem, že jsme se rozhodli využít technologii, kterou jsme inspirovali v Black & White, abychom vytvořili psa. Nic víc a nic méně. A je to pro mě oba nesmírně vzrušující rys a myslím, že kdyby, když mluvil s hráči, zpočátku se s tímto psem velice zklamá, protože to není, není okamžitě tento neuvěřitelně užitečný herní mechanik. Jsme velmi zvyklí na hry, které s vámi cestují, nebo máte síly, které musí být okamžitě užitečné. Ale to není jeho práce. Jeho úkolem je být jenom pes a pro vás si nejdříve a hlavně uvědomíte, že není, snad jste to našli, že se nezhoršuje a není pro vás zátěží. Nemusíte ho řídit, nemusíte ho zaměřovat. Jediná věc, za kterou jste skutečně zodpovědná, je uzdravení. Teď si myslím, že když hrajete hru, začnete si to uvědomovat, a to je další věc coop - uvědomujete si jen to, jak odlišný je váš pes když se setkáte s dalšími psy, psa ostatních hráčů a zjistíte, že jeho chování se náhle změní. Protože to, co jsme udělali s původním černobílem, bylo umožnit, aby toto chování bylo změněno tím, že stvoření sleduje, jak děláte věci, a tak se to naučil. A to, co bylo v původním Black & Whiteu velmi primitivní, je mnohem jemnější v Fable 2. Jinými slovy, váš pes se začíná stát odrazem toho, co máte rád, a brzy si všimnete, že začne být trochu agresivnější vůči určitým druhům lidí, protože jste byli vůči těmto lidem agresivní. A on začne být velmi vzrušený, když se setká s lidmi, jako je vaši rodina a přátelé a společníci, s nimiž cestujete, najdete jako vztah se psem.

Vše, co opravdu chci z tohoto psa, je pro vás za prvé, abyste měli někoho, s kým cestujete, mít společníka, abyste se necítili osamělí. Bude to tkaný do příběhu, protože osobně zjistím, že tuhle dluhopis, jak hra pokračuje, a věděl jsem, že mám 12, 14 hodin, abych skutečně upevnil tento vztah, když hraješ hru, takže jsem to nechtěl dělat vše najednou. Když hrajete hru, myslím, že zjistíte, že tento vztah je opravdu silný.

GO:

Když mluvíme o užitečnosti psa, mám tendenci být jedním z těch neurotických hráčů, kteří vzhledem k tomu, příležitost, ztrácím hodně času, zvláště v hrách, které mají jednu z těchto vynechaných automatů, kde můžete určitým způsobem použít černé odstupy, aby jste zjistili, "tady je to, kde jsem byl, tady je to, co jsem ještě nemusel odhalit." Myslím na to a myslím, že je to taková nepříjemná věc, kterou dělám, protože to opravdu nehraje … PM:

Jsem přesně stejný jako vy. Zdá se mi to tak nutkavé, takový nutkání. Nijak zvlášť se těší, zvláště v některých hrách, do kterých jdete do těch oblastí a tam je prostě nic a celá odměna je odhalení mapy. Neexistuje to, že je tam nějaké tajné tajemství. GO:

Důvodem, proč jsem se zmínil, je, že zjistím, poprvé jsem si myslel, že … trochu nesouhlasím s tebou o tom, užitečnost, pes byl zpočátku velmi užitečný pro mě, protože jsem zjistil, že bych se mohl jen uvolnit, protože jsem věděl, že v okolí je něco důležitého, dal mi vědět. Mohl jsem prozkoumat, ale bez pocitu, že "musí všude kontrolovat" nutkání přimět si hlavu kolem každého rohu. PM:

Jo jo, to je pravda. To je pořadí jeho mysli. První věcí v mysli psa, vlastně předtím, než je něco jiného, ​​je, že "nesmím vás zhoršovat." Takže je si vědom toho, co se děje ve světě a ve hře, a to je trochu směrová jeho myšlenka a chování. Poté je to "Musím udělat vše, abych vám pomohl." Takže vyčistěte ty drobné skvrny, vyhněte ty truhly a varujte, co se děje. Existuje ještě jedna věc, která se může stát, nebo to nemusí. Záleží na tom, jak hrajete hru, je to, že vám trochu připomíná, co je jiné, což je další velmi užitečný mechanik. Víš, legrační věc o tom, jak dělat hry, je, zvláště když cestujete přes regiony víc než jednou … je úžasné, jak málo byste musel ukázat rozdíl ve světě. Nyní může být rozdíl mezi sochou nebo dveřmi nebo stromem, ale i kdybych dal velký neonový nápis, je tu velká šance, že velkou část lidí bude chybět. Ale ta malá kůra od psa, do jaké míry jste naladěná a najednou už nepotřebuji neonové znamení. Právě jsem tam dostala toho psa a všimnete si, jaký druh posedlosti má pes k tomu, aby vás vedl na místa, je variabilní a kolik je důležité, jaké jsou tyto místa, a je tu 50 jemností s jeho kůrou, kterou můžete možná se nezachytil. A ty jemnosti jsou téměř podvědomé.

Opravdu jsme se posadili a mluvili s lidmi, kteří chápali chování psů, a bylo zřejmé, že psi mají jazyk. Není to jen kůra. Existují jamky, jsou to jen málo stopy, jak rychle to vypadlo, a to jsou věci, které když si vlastně sedni a přemýšlíš o tom, a pak slyšíš kůru z psa, začneš si uvědomit, že je ten jazyk, podvědomě naladěných, které jsme se pokusili napodobit u psa. Ale na konci dne víte co, všechno, co jsem řekl, je "Je to jen pes." Nedělá to nic víc, než byste čekali, že pes bude dělat, a pro něj není sci-fi. Nechápe si ocas a létá vzduchem, nebo udělá něco z toho. Je to jen pes, takže od něj nečekejte příliš mnoho, ale doufám, že jste na konci hry překvapeni některými věcmi, které dělá, když si myslíte, že je to jen pes.:

Setkal jsem se s Lionheadem George Backerem v GCDC v Lipsku v roce 07 a zachytil jeho zasedání "Život, láska a smrt" a řekl, že problém dnešní hry je, že rozděluje drama a hratelnost. -interaktivní drama jen volně oddaná interaktivnímu hraní. Takže například cutscene s dramatem charakteru, běh kolem zabít věci, cutscene s více drama charakteru, více akce věci, atd. Já jsem už dostat smysl v Fable 2, že questy, jak si úroveň nahoru, zvukový design, jak vypadá a mění umění, mechanika a mini-hry se zdá být navrženy tak, aby doplňovaly emocionální investice.

PM: Máte naprostou pravdu, máte naprostou pravdu a je to spíše problém než částečný problém. Budu s vámi upřímný. Myslím, že jsme měli tento sen dělat interaktivní cutscenes a nazval jsem je interaktivní cutscenes. A skutečně to bylo inspirováno BioShockem, což bylo, chceme vám říct hluboký a zapůsobivý příběh, ale nechceme, abyste měli tedium sedět přes to, co se říká "mluví a čeká". Jsou to ty hrozné průmyslové věci, kam fotoaparát ukazuje, když se mluví, a pak ukazuje na jinou tvář, když to mluví, a kdybyste to dělali v kině nebo televizi, byl by to nejneprovoznější světový program. Takže to byla naše inspirace a mnoho našich myšlenek bylo o tom, jak bychom vám mohli udělat něco více emocionální, jak vám dáme pocit, že máte kontrolu.

Například jsem byl opravdu zájem o myšlenku, že spíše než ve stávajících hrách, kde stisknete tlačítko "Přeskočit" přeskočíte věci, jste byli proaktivní a vytáhli "pohled na" spoušť, aby se podívali na věci. A to bylo pro mě něco jiného a byla to holistická věc. Ale já budu upřímný, myslím, že interaktivní zábava byla pro nás opravdu těžkou a náročnou záležitostí a víte, že si myslíme, že jsme to docela nevzali, pokud to budeme mít v budoucnu, protože to málo, co udělali jsme to, ukázali nám, jak moc bychom mohli udělat. Takže například a to je trochu odpověď na vaši otázku, když vyprávíme trochu příběhu a my chceme, abyste se zapojili do něčeho nebo vás chceme cítit něco, vítr, který je na stromech, kde je slunce, co komentují vaši společníci, co váš pes dělá, co dokonce i GUI dělá v daném okamžiku, jsou spojeny dohromady, aby sloužily tomuto okamžiku. A pokud jste v určitém směru ovládáni také, a nějakým způsobem můžete k tomu vyjádřit, je to mnohem silnější.

GO:

Spisovatelé nebo reportéři nebo cokoli jim chcete nazvat jsou zažít tento okamžik, kdy už není tak hip, jak mluvit o tom, jak hra vypadá, protože je to všechno, o čem mluvili, jakmile se objevila diskrétní 3D karta. To znamená, Fable 2, riskuji, že otravuje spoustu lidí, protože říká, vypadá … řekněme, že se docela pozastavím jen proto, abych sledoval, jak slunce vychází a vrátí se znovu.

PM: To jsou úžasní, neuvěřitelní lidé, s nimiž pracuji. Jsou prostě fantasticky obsesivní ohledně světa, který vytvořili. A myslím, že jejich lesk je v tom, že dělají něco, co je zároveň známé a podivné. A když říkám, že jste ještě nic neviděli, slibuji vám, že je to naprosto pravda. Je to legrační, když navrhujete hry, pokušení je pořád pokorit se, co nejrychleji, částečně proto, že chcete přesvědčit lidi, že jste chytří a chytří a částečně proto, že se svědčí, že lidé vidí a vy jste vystrašeni, že přestanou hrát, a chcete, abyste stále vytahovali větší a větší králíky co nejrychleji. Odmítli jsme toto pokušení, odolali jsme tomu v hratelnosti, protože se v dětství příliš mnoho nestalo, abychom byli s vámi upřímní. Opakovaně jsme se vzdorovali … víte, až dosud jste viděli opravdu krásnou stranu počátečního města, ale brzy uvidíte druhou stranu Albionu [Fable 2 je herní svět, také starobylé jméno pro Velkou Británii] což je mnohem tmavší strana a skutečně mnohem dramatičtější.

Další: Politické machinace a rétorické podtexty, hra z vás, "nula až hrdina" versus "hrdina na nulu", monomyty, poučení a vědecké experimenty, příležitostné paradigmatu jednou a budoucností a stav počítačových her.