Our Miss Brooks: Mash Notes to Harriet / New Girl in Town / Dinner Party / English Dept. / Problem
Umírající PC hry, PC hry jsou živé a dobře. Jste-li PC gamer, pravděpodobně jste také špatně naslouchali. Nedávné zkušenosti s počítačem hrají počítačové hry jako průmysl v útlumu, ale naopak, je to pravda podle PC Gaming Alliance, což je skupina klíčových vydavatelů v oboru, kteří vyvíjejí veškeré úsilí, aby přinesli chybějící perspektiva k široce publikovaným, ale dekontextualizovaným maloobchodním údajům.
Intel ředitel herny Randy Stude je stálým prezidentem PCGA. Chytili jsme ho, abychom objasnili iniciativy PCGA a zjistili, jestli bychom mohli odhalit všechny probíhající mýty.
(Jedná se o čtvrtou část.) Část první, dva, tři a pět.
Hra zapnutá: Podle na společnost DFC Intelligence, která provedla výzkum pro zprávu PCGA, PC převládá na rozvíjejících se trzích, kde podle slov DFC "konzoly neměly velký průnik". Implicitnost slonů v místnosti je, že hraní PC může být nakonec v potížích, pokud kondoly nakonec udělají.
Randy Stude: Myslím, že to jde dál. Myslím, že je to mnohem kulturnější. Myslím, že pokud se podíváte na trh jako Korea, víte, že mají konzoly v Koreji. Proč nejsou konzoly v Koreji prodávány téměř stejně dobře? Neprodávají se vzdáleně, stejně jako PC a počítačové hry. To není uzavřený trh pro konzoly, to je otevřený trh. Můžete si koupit Xbox. Rozumím odporu vůči společnosti Sony, a možná i Nintendo, založené na kulturních otázkách s Japonci a Korejci, ale proč není Xbox prodávat lépe tam? A proč se lidé nepodívají na konzole?
Nebudu navrhnout to, co věřím, že kulturní otázka je nutně, ale nemyslím si, že právě tím, že se dostaneme na tyto trhy, konzoly vyhrají de facto. Tam jsou také problémy s vládními předpisy, takže konzoly nemohou replikovat západní obchodní modely nutně. Jsou nějak zablokovaní z hraní. A pak je to pirátství, které v případě Číny víte … můžete mít někdy v Číně úspěšný trh, když vláda skutečně nemá schopnost pomoci vám prosadit vaše práva duševního vlastnictví? To je důvod, proč je online hraní tak obrovské na tomto trhu, protože ve skutečnosti neexistuje žádný legitimní zdroj pro prodej maloobchodních her.
GO: Zpráva zdůrazňuje, přesně myslím, že přínos číslo jedna pro on-line hry na PC je snížení pirátství. Ať už jej nazýváte stávajícím on-line modelem nebo hypotetickým modelem cloud computingu, který se může stát, že počítačové hry se během deseti nebo dvou let přesouvají, je myšlenka, že inherentně eliminuje pirátství. Stává se nemožné pirát, protože všechny informace jsou na serveru navrženy a zakotveny.
RS: To neznamená, že neexistují jiné problémy.
GO: Stejně jako šířka pásma a konektivita, pro začátečníky.
RS: Jako online hráč jsem si jistý, že jste viděli, jak lidé podvádějí a pravděpodobně jste slyšeli o hackování a praskání online her. To jsou otázky, s nimiž se průmysl musí vyrovnat, a podvod je dalším problémem, s nímž se průmysl musí vyrovnat. Takže jen proto, že pirátství není problém, neznamená, že neexistují jiné věci, které by ovládaly myšlenku herních vývojářů a vydavatelů online her.
GO: Peter Molyneux v rozhovoru z počátku roku 2008 PC hry, "Myslím, že je to obrovská tragédie … Myslím, že byste mohli říci, že PC hry jsou World of Warcraft a The Sims … divná věc je, že všichni mají PC, prostě si pro ně nekupují software." Mluví více o poklesu výdajů nadšenců samozřejmě, ale je to spravedlivý bod a musím nesouhlasit s vaším prohlášením ve zprávě PCGA, že "vydavatelé podtandardní kvality byli vyloučeni". Naopak, můžete tvrdit, že tolik kvalitních je vyřazeno od vydavatelů zábavy s nejnižším společným jmenovatelem. Vezměte Pohled ze skla nebo v duchovních nástupnických hrách, jako je BioShock, pravděpodobně vrchol celého média, který údajně prodával mnohem lépe na konzolách než PC. A pak je Molyneux tvrdí, že dokonce i inovace v příležitostných herních hrách se staly skipping záznamem, říkat "oni dělají stejnou hru znovu a znovu s jiným obalem … Je to jako mini vesmír sám o sobě, který je emulating co se děje v naší průmysl." Dokážete vysvětlit, jak nárůst sólových tzv. "Hromadných herních her" nezpůsobuje potlačení tvořivého riskování?
RS: Moje odpověď na Petra by mohla být, Peter, kdy jste viděli hru nazvanou Maple Story. Existují doslova miliony milionů lidí, kteří hrají Maple Story, desítky milionů lidí, kteří hrají tuto hru po celém světě. To je hra pro roli a přestože to nemusí být nejvíce graficky intenzivní hra, má hru, která je atraktivní a lidé utrácejí hodně a spoustu peněz, aby ji mohli hrát.
Nekupují hru s 50 dolary, při nákupu maloobchodních karet kupovat $ 10, $ 15, $ 25. To je nová paradigma, která se dováží z Dálného východu do zbytku světa. Počítač je flexibilní obchodní platformou. Je to něco, co nevyžaduje tuhou maloobchodní strukturu, aby uspěla. Nemusíte se řídit mentalitou vydavatele, víte, říkám produkt na maloobchodním poli, protože mám vztah s firmami Best Buy a Target a Walmart. Ovládám, jak je váš produkt prodáván. Mám marketingový rozpočet, který zajistí, že váš produkt přesune určitý počet jednotek bez ohledu na jeho kvalitu, bez ohledu na to, zda má nebo nemá vysokou metaskore.
Stará školní mentalita, jak se hry prodávají a jak hry jsou umístěny k zákazníkům není něco, na čem se počítač musí přizpůsobit. A příběh o úspěchu pro počítače, na něž by se měl věnovat pozornost někoho, jako je Petr, je, že můžete rozbít formu a vy uspět. Můžete se podívat na někoho jako Kart Rider a nemyslím si vybrat stejnou firmu, ale můžete se podívat na tento model a říct, ano, je to graficky jednoduchá hra. Někteří mohou argumentovat, ležérní hra. Já osobně nevěřím, že by to byla ležérní hra, protože příležitostná definuje postoj mnohem víc než kvalita zábavy, ale můžete hrát Kart Rider po stovky hodin a mít výbuch pokaždé, když si sedni a hrajete, protože je to zábava.
To je nová paradigma, na kterou jsou hráči PC přitahováni. Víte, nemusím si koupit hru ve výši $ 50, mohu si hrát zdarma, rozhodnout se, jestli se mi to líbí, a pak budu moci buď koupit verzi $ 50, nebo si koupit přírůstky prostřednictvím mikro-plateb. A to je něco, co Petr neučinil. On je věrný vydavateli, který se snaží vyrábět svůj výrobek. V případě Fable je to Microsoft Game Studios a to je svět, v němž žije. Takže možná ten svět nemůže prodat pět nebo šest milionů kopií DVD do PC hráčů v USA už. Možná je to pravda. Možná, že kdyby vzal Fable a on to dělal on-line a on to dělal to zdarma-zaplatit mikro-transakce hra, která vyprávěla příběh o cestě, jak jen Peter Molyneux ví, jak, pak možná Fable 2 on-line nebo Fable on-line by byl mnohem více přesvědčivý zážitek, než je tomu u Maple Story, na které jsou děti kresleny. To je změna paradigmatu, kterou počítač prochází a konzola je zaseknutá zevnitř.
GO:
Myslím, že druhou věcí, kterou musíte napadnout, je to, že když někdo říká, že počítačové hry jsou World of Warcraft a The Sims, technicky to není pravda, zvlášť když věnujete pozornost týdenním grafům. Viděl jsem Nancy Drew, žádný vtip, pop pro pár týdnů chvíli zpátky a vzít na vrcholu místo. RS:
Správně, správně. GO:
A druhá věc, která je jen lesklá tady je to, že je milujete nebo je nenávidíte, hry jako World of Warcraft a Pán prstenů a Eve Online nejsou opravdu hrami ve starém školním singulárním smyslu, ale tyto kategoricky odolné, neustále se rozvíjející zážitky. Celá kosmologie, pokud chcete, hypotetických zážitků, vždy se měnící a rozšiřující a nikdy nekončící. Takže je to pravděpodobně příliš odvážné, než je zapsat, protože tyto kreativně nedostatečné monolity hraní převažují nad všemi. RS:
Získáváte zážitek ze zábavy, který žije dál a dál a vy jste ochotni za to zaplatit protože má hodnotu. Je to špatné pro PC hry? Sakra ne, a to se opakuje. Není to jen World of Warcraft. Podívejte se po celém světě. Když máte desítky milionů lidí, kteří hrají 2D-ish side-scroller, který je Maple Story a platí v měsíci v průměru více než dokonce i předplatné World of Warcraft, když půjdou každý měsíc koupit dárkovou kartu s 25 dolary protože chtějí v hře zboží, které říkají, hej, průmysl se pohybuje někde jinde a nejste v jeho minulosti, možná proto, že nevytváříte své zkušenosti … vyprávíte příběhy, skvělé příběhy, v produktech, které lidé kupují a milují, ale to nejsou živé zážitky. Jsou to bodové produkty a když jste je konzumovali, skončíte s nimi a budete pokračovat k dalšímu produktu. Přečtěte si čtvrtou část
Další informace o hrách a názorech zaparkujte své tweet-readers na twitter.com/game_on
Hra na rozhovoru s Petrem Molyneuxem, čtvrtá část
ČTvrtá a poslední část našeho rozhovoru s herním designem svítidla Peter Molyneux o Xboxu 360 která se bude konat 21. října.
Jaký průmysl umírání? PC Gaming Alliance Interview, část první
Je PC hry hromadějící nebo kvetoucí? Podívejte se na první část našeho pětičlenného rozhovoru s PC Gaming Alliance a hrou společnosti Intel Randy Stude a rozhodněte se pro sebe.
Uncharted 2: Among Thieves Interview, část čtvrtá
Exkluzivní příběhové techniky Uncharted 2, obsazení postav a výuku designu.