The Enormous Radio / Lovers, Villains and Fools / The Little Prince
V roce 1990 Chris Roberts představil počítačové hráče v epické vesmírné dráze plné intenzivních bitev a politických intrik. Ale na rozdíl od George Lucase, který dohlížel na více lineární hvězdné hry, Roberts dal hráči kontrolu nad všemi meziprostory a galaktickou dráhou. Po několika pokračováních a pokročilé simulaci vesmíru Freelancer v roce 2003 opustil společnost Roberts práci v Hollywoodu.
Teď je zpátky a obrátil se ke svým fanouškům, aby se vyhnuli jeho nejambicióznějšímu vesmírnému simulátoru Star Citizen. Později Roberts hovoří o svém návratu k vývoji her a vysvětluje, proč v tomto exkluzivním rozhovoru vidí počítač jako budoucnost her.
Star CitizenStar Citizen koncept kokpituHra na: Jak velký bude váš tým pro tvorbu Star Citizen?
Chris Roberts: Postavili jsme prototyp s méně než 10 lidmi. Tým bude pravděpodobně asi 60 nebo 70 zaměstnanců v době, kdy skončíme. Legrační věc je s touto online hrou, zvláště s touto povahou hry, vyrazíte nahoru a pak vyskočíte směrem ke konci. Také budeme využívat spousty dodavatelů pro umělecká díla a produkce a zvuk a takové věci, takže nás zrychlí nad toto číslo.
Co se online otevře z hlediska spuštění hry a rozšiřuje vesmír v čase?
Roberts: Je velmi osvobozující jako designér, protože v minulosti, když jsem hrával v hře, jsi měl jednu ránu. Vložil jste je na disk a vy jste to opravdu nemohli vrátit zpět. Takže jste se pokoušeli dát vše na disk a někdy můžete dát příliš mnoho a neměli jste dost času na to, abyste udělali všechno v pořádku. Raději bych měl mít schopnost dostat věci, které jsou dobře hotové, a pak se k tomu přidá. To mi umožňuje zaměřit se na důležité věci, které každý chce. Nejsem tak paranoidní, že ztratím svoji příležitost, protože vím, že měsíc nebo dva měsíce nebo o čtyři měsíce později, pokud je to takový rys, který opravdu chci přidat, mohu ji přidat. To je pro mne jedna z nejzajímavějších věcí, že vím, že je to nedokončená práce. Můžu to udělat skvěle na začátku, ale mohu to i nadále dělat skvěle.
S tak silným zaměřením na hraní na příští generaci konzolí, jaké jsou vaše myšlenky na PC hry?
Nová generace konzolí jsou počítače. Bez ohledu na to, zda jste ohlásili specifikace tam, co se Microsoft a Sony snaží udělat, se snaží zjistit, jak snížit herní PC a prodávat za $ 400 nebo $ 500. Pokud chcete být na krvavé hraně her, je to PC platforma. Platforma PC se stále vyvíjí a stále se mění, což se mi líbí. Každý rok se objeví novější, lepší GPU, nebo nějaký jiný hardware nebo věci jako Oculus Rift, které vám poskytnou jiný zážitek, který si myslím, že můžete skutečně posunout dopředu a vyzkoušet nové věci v herních hrách. To je místo, kde bych byl raději. Raději budu v neustále se vyvíjející platformě než ve stagnující platformě.
Co Vás vzrušuje při návratu do herního průmyslu?
Věc, která je vzrušující, myslím tím, co právě dělám. Je to celá myšlenka financování davu, získávání vaší komunity velmi brzy v procesu, mít je součástí toho, co děláte, mít je vidět, co děláte, a získat jejich zpětnou vazbu z toho, co děláte na na bázi. Nikdy jsem to nedokázal udělat, když jsem dělával své hry, protože jsem pracoval na hře na dva nebo tři roky, a pak se lidé uvidí a hrají. A pak to všechno začne znovu. S tím jsem mnohem více spojená s lidmi, kteří opravdu milují tento styl hry a chtějí ji hrát, a máme neustálý dialog. Zjistil jsem, že je to opravdu skvělé a vzrušující.
Jak pokroky v technologii otevřely věci pro vás kreativněji?
Je to mnohem méně případu, že "to není možné udělat." Z vizuálního hlediska můžete udělat spoustu věcí, které jsem vždy chtěl udělat s kvalitou filmů. Ostatní aspekty jsou jen jednoduché věci, jako je web a všichni mají širokopásmové připojení.
To znamená, že se můžete spojit s vysokou věrností se spoustou hráčů v jedné oblasti. Nejedná se o dva nebo čtyři hráče, ale mnohem víc než to. Všechny tyto věci jsou kombinovány, aby se tato prostředí mohla stát velkým pískem, což je skvělý holodeck, pokud to budete chtít.
Jakou roli hraje hrdina v hvězdném občanství?
Storytelling bude hrát opravdu velkou roli vesmír, protože moje značka hry vždy měla těžký smysl pro příběh a kinematografii. To bude opravdu silná část toho, co děláme, a ve Squadron 42 to bude velmi specifický příběh. Na straně hvězdného občana to bude méně zastřešující vyprávění, ale spousta drobných příběhů, které můžete narazit a setkávat se s tím, že budeme neustále aktualizovat, přidávat a zasílat kolem galaxie, jak hra pokračuje. Bude součástí našich pravidelných aktualizací obsahu, aby nemusely mít 30 otevřených světových příběhů, ale je tu něco, co by mohlo být tři nebo čtyři mise, která má tady malý příběh a pak jiný na jiném strana galaxie
Nudíte se krásné hry? Dobře, dobře, vím - jen proto, že jsou hezké, neznamená, že jsou prázdní. Ale musíš se přiznat, že po všech těch letech a za všechny vášnivé rozhovory o hře "vyrůstající", stále existuje nějaká funky-vonící posedlost o způsobu, jakým zítra hry mají vypadat ... jako by nebyly Hry nemusejí
Vypadat
Guvernér pokerové hry se pokouší kombinovat kartové hry se strategií
Zahrajte Texas Hold'em na Starém Západě doprava po cestě v Governor of Poker.
Rami Ismael z Vlambeeru mluví o tom, že hry, které nenávidíte, každý má hry, které milují, ale někteří herní vývojáři tráví týden vytvoření hry žánrově nejvíce opovrhovat.
Vývoj videohry je něco, co se tradičně spojí s velkými rozpočty, velkými týmy a velkými jmény. Nicméně časy se mění; rostoucí počet nezávislých vývojářů začíná prokazovat, že průmysl již není výhradně provincií těch, kteří mají firemní podporu. Nezávislé hry jako LIMBO, Minecraft a Bastion mají všechny významný dopad na média a hráče.