Car-tech

Jak se dobrodružné hry vrátily z mrtvých

Šilené dobrodružství? | UNDERTALE part1

Šilené dobrodružství? | UNDERTALE part1

Obsah:

Anonim

Dobrodružné hry byly po dlouhou dobu mrtvé. Prvotřídní střelci je ztratili na trhu herních počítačů a pak se stali dominantním pilířem herní kultury.

Proto nikdo neočekával dobrodružnou hru jako The Walking Dead, point-and-click dobrodružství z Telltale Hry, které vyžadují jen pár hodin, aby dokončily a vyžadují, aby hráči nepřekročili hromadu zombií, aby získali kritickou chválu téměř z každé média v obchodě. To dokonce vyhrál hru roku v roce 2012 Spike Video Game Awards, bít nad velkými rozpočty tituly jako Call of Duty: Black Ops 2.

Je zřejmé, že dobrodružné hry jsou daleko mrtvé; místo toho tento klasický žánr, který vymezil časné hry na PC, najde druhý vítr a nové publikum hladové pro zážitek řízený příběhem. Je to dobrý čas podívat se zpátky a pamatovat si, proč se dobrodružné hry nepovedou, a pak promluvte s některými zkušenými návrháři počítačových her o tom, co je pro žánr příští po překvapivém úspěchu The Walking Dead.

Stisknutí start

Chcete-li zjistit, kam jedete, občas se musíte podívat zpět a pamatovat si, odkud jste přišli. Dobrodružné herní hry sledují své pokorné textové začátky zpět na dobrodružství (také známé jako Colossal Cave Adventure), hra založená na průzkumu jeskyně Mammoth v Kentucky.

Kolosální jeskyně dobrodružství, původní dobrodružná hra. -generované grafiky byly později přidány do Adventure a dalších her, ale až do vydání Enchanted Irons na Apple II jsme dostali naše první opravdové grafické dobrodružství "point-and-click"

. herní trh explodoval s dobrodružnými hrami; většina z nás si pravděpodobně zapamatuje, že se hraje King's Quest a Gabriel Knight ze Sierry nebo od hry Tentacle a The Secret of Monkey Island od LucasArts. Tyto hry umožnily vyprávěčům příležitost překonat grafické nedostatky časných počítačů, protože skvělý příběh může vymyslet imaginární svět daleko lépe než grafická karta IBM 8514.

Tajemství Monkey Island, které bylo vydáno pro počítače Mac a MS-DOS v roce 1990, bylo významným úspěchem v oblasti počítačových her.

Byla to zlatá věž dobrodružného hraní, která začala v polovině 80. let a trvala téměř deset let, dokud hry jako například Wolfenstein 3D

, Doom a další střílečky první osoby začaly předcházet trh s herními PC. Slíbili nádhernou grafiku a rychlý, uspokojující hratelnost, zatímco většina dobrodružných her udržovala tantalizující hráče s hádankami, které se při každé nové hře dostaly komplikovanější a směšnější. Jak můžete očekávat, hráči PC začali oblékat střílečky první osoby v řadách, zatímco prodeje dobrodružné hry klesaly. Vývojáři sledovali peníze; do roku 2001 nedošlo k žádné pozoruhodné dobrodružné hry ve vývoji, a zdálo se, že žánr je o šest stop pod. Vzkříšení

Ale v posledních několika letech se vyvinulo nové plemeno dobrodružné hry napříč počítači, domácími konzolami a tabletami, přináší nový vzhled na žánr, který přitahuje nové publikum. Společnosti jako Wadjet Eye Games, Phoenix Online Studios a Telltale Games se snaží přivést dobrodružné hry do své bývalé slávy pomocí nových technologických triků a vyprávění některých srdečných příběhů, které většina her nemůže dotknout.

Cesar Bittar

To pochopte, proč jsem kontaktoval některé z vedoucích hlasů v dobrodružném hraní, abych pochopil, co řídí dobrodružné hry dnes. Každý měl jiné názory, ale jedna věc, na níž se všichni dohodli, bylo, že dobrodružné hry mohou vyprávět silné, ovlivňující příběhy se silnými postavami a to je síla, která čerpá nové fanoušky. Cesar Bittar, generální ředitel společnosti Phoenix Online, přináší, jak design žánru dobrodružství umožňuje flexibilitu v rozprávě.

"Dobrodružné hry mohou být spíše podobné televizní show nebo filmu, kde řešení zahrnuje nárůst postavy nebo konec dlouhé cesty nebo nalezení tajemství, které nikdo jiný nemůže vědět. Umožňuje nám snadné přesměrování do mnoha dílčích kategorií, jako je komedie, kriminální thriller nebo drama. A proto je to žánr, kde příběh není definován vlastními mechaniky. "

Záhadná přitažlivost dobrodružných her

Jedna z hlavních kritik dobrodružného žánru však leží za jednou z nejstarších mechaniky, "zámek a klíč". Tyto hádanky mohou zastavit tok hry, pokud se hráč dostane na nějaký problém, ale jako Jane Jensen (brilantní mysl za klasiky, jako je seriál Gabriel Knight a nová Cognition: Erica Reed Thriller

) poukazuje na to, že mnoho dalších žánrů her používá podobné hádanky, neboť výzva tak snadno zapadá do příběhu počítačové hry. "[Hádanka] je vlastní přirozený mechanismus, ten druh věci, který bys našel jako pomůcku pro každý román; dostanete heslo / jméno informátora / umístění drogového kartelu z lasicového chlápka, abyste mohli přesunout hlavní postavu blíže pravdě. "

Rezonance je moderní PC adventura z Wadjet Eye Games

Dave Gilbert, zakladatel Wadjet Eye Games, je nejsilnějším argumentem pro zachování tradice: to je to, co hráč chce.

"Jedním z mých největších překvapení s Resonance bylo, kolik lidí řešilo opravdu těžké" zámek a klíč " hádanky - které byly zcela nepovinné. Více než 60 procent! Takže určitě je pro ně publikum. "

Chůze mrtvé vede poplatek

Ačkoli staré cesty stále stojí, všichni vývojáři, se kterými jsem odpovídal, se shodli na tom, že moderní hry prožívají skutečné inovace a všichni ukázali na jeden primární příklad: The Walking Dead. Dan Connors, spoluzakladatel a generální ředitel společnosti Telltale Games, říká, že jedním z největších úspěchů The Walking Dead bylo, jak vývojáři používali přirozený dialog, aby se hra zdála uvěřitelná.

"Tradiční dialogové stromy nepředstavují uvěřitelný rytmus konverzace a učinit z ní úkol vyčerpat dialogy. Pohyb směrem k přirozenějšímu dialogu byl pro nás obrovský. "

Believable dialog a postavy, které hrály Walking Dead překvapivě emocionální zážitek.

Ale není to jen skvělé psaní, které přináší dobrodružné hry zpět; tyto hry donutit hráče, aby se rozhodovali o tom, jak se hry hrají. Bittar poznamenává, že nepříznivé volby v dobrodružných hrách "vás nutí udělat opravdu těžké rozhodnutí a rozvinout emocionální spojení s příběhem způsobem, který jsem ještě nezažil." Smysluplné volby dávají hráče pravdu do příběhu a dovolí jim interakci se smyšleným světem, jakým to žádný jiný prostředek neumožňuje.

"Existuje důvod, proč se člověk rozhodne vytvořit dobrodružnou hru místo filmu nebo románu, interaktivní prvek (pokud je to dobře proveden) může přidávat mnohem víc zkušenosti, "píše Dave Gilbert." To vás dává do vyprávění a umožňuje vám to prožít a prozkoumat to svým vlastním tempem. "Nejlepší dobrodružné hry vás aktivně odměňují za objevování dalších."

Už je nový svět dobrodružných her pocházejících z obou menších společností a veteránů v podnikání, kteří se chtějí vrátit k více příběhům řízenému přístupu k herním. Pokud si nevěnujete pozornost, postrádáte růst žánru, kde se mohou objevovat nové hlasy na vrcholu, na které se chcete dostat diváci, kteří pravděpodobně nikdy nepřemýšleli o tom, že by si zvedli nějakého správce. A díky širšímu publiku mohou vývojáři začít zkoumat různé příběhové žánry, jako je romantika, komedie, erotika, nebo dokonce řešit větší problémy v herní krajině.

Vytvoření vlastního dobrodružství

V současné době se děje jako nová generace se zabývá storytelling hry na PC s bezplatnými nástroji, jako je Twine herní engine. Stejně jako interaktivní fikce, ale ne

příliš daleko od časných dobrodružných her, Twine umožňuje uživatelům vytvářet vlastní textové dobrodružství, které mohou hráči navigovat přes hypertextové odkazy Vlákna usnadňují rozložení a vytváření vlastních jednoduchých dobrodružných her

K dispozici pro počítače i Mac, vlákno je jednoduché a intuitivní pro to, aby někdo mohl používat, a umožňuje komukoli rozvíjet hru, která sleduje možnosti volby hráč dělá, když se pohybují po vašem světě. Pouze rok starý, motor zdarma již potřásl požár inspirace tím, že umožňuje lidem vytvářet příběhy od typického dobrodružství až po něco mnohem osobnějšího. PC dobrodružné hry jsou zpátky, a mají sílu být silnější (a osobnější) než kdykoli předtím.

Když se zeptali na budoucnost dobrodružných her, většina vývojářů jen chtěla vidět, že i nadále vzkvétá, ačkoli je Gilbert obhajuje potřebu dobrodružných her "posunout vpřed všude", zatímco Bittar vidí pokrok přicházející z technologie, konkrétně z virtuální reality, kde se můžeme dále ponořit do světů, které vytvářejí. Nejdůležitější věc, kterou se můžete naučit od dobrodružství dobrodružné hry, je to, že vývojáři ji nepovažují za samozřejmost; oni se učí ponaučení z toho, jak dobrodružné hry zemřely v 90. letech a každý vývojář, se kterým jsem mluvil, chce dokázat, že Walking Dead není nějaký odlehlý žánr, ale začátek většího dobrodružství vpřed.