Civilizace 6 #9 - Přírodní div za humny
Obsah:
- Myskowski odmítá poskytnout podrobnosti o tom, jak se vzory užívání vyvíjely v průběhu let od uvedení Maple Story Spojené státy v roce 2005. Ale ona říká, že americký trh musel zvyknout na koncepci mikroplatby.
- Joseph Olin, prezident Akademie interaktivních umění a věd, poznamenává, že -game ekonomiky mají odvolání jak pro uživatele, tak i hráče. "Většina lidí, kteří hrají v těchto přetrvávajících světových prostředích, buduje jejich charakter.V EVE, makléři třetích stran obchodují s měnami ve virtuálních světech." Nexon ukázal ve všech svých hrách, že pokud máte správnou rovnováhu mezi ekonomikou v hře a hodnotou ve skutečném světě , spotřebitelé jsou rádi, že tam utrácejí nějaké peníze. "
LOS ANGELES - - Second Life má vlastní ekonomiku. Stejně tak dělají hry typu big-ticket jako World of WarCraft, EverQuest a E.V.E. Úspory v hře se však již neomezují jen na velké jména; dvě takové hry byly vystaveny na výstavě E pro všechny zde tento víkend.
Jedna taková hra, online střílečka první osoby Combat Arms, byla vypuštěna Nexonem v létě. Ekonomika hry je založena na NX Cash, kde 1 milion NX = 100 dolarů. Combat Arms je nejnovější hra vydané americkým vydavatelem Nexon v Jižní Koreji.
Nexonův model výnosů se opírá výhradně o in-game microtransactions, na rozdíl od reklam nebo poplatků za předplatné. Společenské hry, mezi něž patří Maple Story a Mabinogi (obě MMORPG), mohou hrát zdarma a marketingový manažer Meghan Myskowski říká, že mikrotransakce neovlivňují hratelnost, ale "poskytují přizpůsobení a personalizaci vaší postavy. uživatel." A ve hře dodává, že všechno má přidělenou hodnotu.
Společnost prodává předplacené karty ve výši 10 a 25 dolarů; jsou k dispozici u několika maloobchodních prodejců a prodejců cihel a malty. Hotovost lze použít k nákupu předmětů ve hře; typická hodnota položky je $ 1. Zdá se však, že není možné vyřadit z hry, na rozdíl od některých dalších ekonomik ve hře.
Myskowski odmítá poskytnout podrobnosti o tom, jak se vzory užívání vyvíjely v průběhu let od uvedení Maple Story Spojené státy v roce 2005. Ale ona říká, že americký trh musel zvyknout na koncepci mikroplatby.
"Nyní jsou lidé zvyklí platit za virtuální položky," dodává. "Virtuální život se podstatně změnil." Myskowski také připisuje hry jako World of Warcraft a stránky jako Facebook s rostoucí povědomí a využíváním mikrotransakcí.
Druhá hra na displeji u E for All, která využívá hotovostní ekonomiku: MindArk Entropia Universe. Online hra MMORPG zahájená před čtyřmi lety (původně jako Project Entropia) a počítá téměř 800 000 registrovaných uživatelů; pouze asi 40 procent těchto uživatelů je v USA. Entropia má právo hrát, stejně jako hry Nexon. Ale tady budete chtít přidat peníze do ekonomiky, abyste získali dovednosti, majetek a objekty od jiných hráčů ve hře.
Mluvčí švédské společnosti uvedl, že více než 400 milionů amerických dolarů změnili ruce v tomto virtuálním světě. Kurz je 10 PED rovný $ 1; Objekty se však nehodnotí tak, jak by byly ve vnějším světě. Například kabát by mohl stát ve hře 1700 dolarů; jeden hráč prodal vzácnou zbraň v aukci v herních soutěžích za $ 17 000.
Společnost říká, že očekává, že bude první MMO, která bude integrovat CryEngine 2, což umožní více fotorealistické a ponořující hry. Aktualizace CryEngine se očekává v prvním čtvrtletí roku 2009. V příštím roce se očekávají také nové planety postavené na platformě Entropia Universe.
Vzájemná výhoda
Joseph Olin, prezident Akademie interaktivních umění a věd, poznamenává, že -game ekonomiky mají odvolání jak pro uživatele, tak i hráče. "Většina lidí, kteří hrají v těchto přetrvávajících světových prostředích, buduje jejich charakter.V EVE, makléři třetích stran obchodují s měnami ve virtuálních světech." Nexon ukázal ve všech svých hrách, že pokud máte správnou rovnováhu mezi ekonomikou v hře a hodnotou ve skutečném světě, spotřebitelé jsou rádi, že tam utrácejí nějaké peníze. "
Jedná se o přechod mezi online a offline výměnou na up-and-up? Překlad není řezaný a vysušený - jak ukázal Blizzard's World of Warcraft. Tam společnost úspěšně zablokovala lidi, kteří podváděli tím, že zaplatili někoho peněz v reálném světě, aby si ve virtuálním světě zvýšili úroveň své postavy.
V jiném smyslu se relativní hodnoty změnily - a tak mají to, co lidé ochotní platit v malých dávkách. "Kdo by si myslel, že vyzváněcí tóny, spořiče obrazovky na plochu a zábavní hry mimo hru by byly 250 miliony dolarů?" Muse Olin o úspěchu mobilních operátorů podporujících takové služby.
Spodní čára trendu směrem k mikroplatbám je spíše o uživatelské zkušenosti a o spodním řádku herců. Společnost Olin říká: "Interaktivní zábavní společnosti hledají způsoby, jak zpeněžit své investice. Změna povahy distribuce zábavního softwaru pro počítače a příchod konzolových zábavních systémů změnila, co mohou softwarové zábavní společnosti dělat. A lidé, kteří hrají hry, se už na PC stále nehrají.
"Obsah na stahování a mikrotransakce pro hry založené na konzole jsou na vzestupu - podívejte se na Guitar Hero a Rock Band, kde lidé očekávají ke stažení v úterý a vidíte obrovské množství, půl milionu lidí si stáhne písničku. "Aerosmith's download album pro Guitar Hero v minulých letech vydal alba kapely na CD.
Microtransakce a ekonomika v hře jsou mezi mnoha způsoby, jak přidat a "Je to kód," říká Olin. "Kód žije. Šel jsem do kódového zámku, ale vývoj jsem nezastavil. Proč by neměla přínos mého pokračujícího vývoje pro mé spotřebitele? "
Nakonec dodává:" Spotřebitelé mají tolik různých cest a možností, aby si udělali, že tradiční obchodní model nákupu spotřebitele z obchodu, stěny se rozpadají, protože všechno je v reálném čase a všechno je spojeno. "
Pokus není samozřejmě ukončen." Toto je nezmapované území, "dodává Olin." Vydavatelé zjistí, lidé jsou ochotni platit. Čím více možností, tím více lidí těží. "
Airtel se rozrůstá na vzrůstajícím indickém mobilním trhu
Bharti Airtel zaznamenává silný růst výnosů a zisků, Airtel, velký indický poskytovatel telekomunikačních služeb, zaznamenal za čtvrtletí končiace se 30. červnem silný růst výnosů a zisku, který se pohyboval na rozmachu na trhu mobilních služeb v zemi.
Nudíte se krásné hry? Dobře, dobře, vím - jen proto, že jsou hezké, neznamená, že jsou prázdní. Ale musíš se přiznat, že po všech těch letech a za všechny vášnivé rozhovory o hře "vyrůstající", stále existuje nějaká funky-vonící posedlost o způsobu, jakým zítra hry mají vypadat ... jako by nebyly Hry nemusejí
Vypadat
Rami Ismael z Vlambeeru mluví o tom, že hry, které nenávidíte, každý má hry, které milují, ale někteří herní vývojáři tráví týden vytvoření hry žánrově nejvíce opovrhovat.
Vývoj videohry je něco, co se tradičně spojí s velkými rozpočty, velkými týmy a velkými jmény. Nicméně časy se mění; rostoucí počet nezávislých vývojářů začíná prokazovat, že průmysl již není výhradně provincií těch, kteří mají firemní podporu. Nezávislé hry jako LIMBO, Minecraft a Bastion mají všechny významný dopad na média a hráče.