GDS 2015: Filip Kraucher - Jak jsme se díky komunitě dostali na E3 a Gamescom. A nezbankrotovali
Nechápejte mě špatně, Microsoft E3 Xbox 360 bez kontroléru pohybu-snímání šroub z modré dabované "Projekt Natal" byl impozantní věci, ale Sony odpověď na kontrolu pohybu na hůlce se mi následujícího dne mě přemýšlela (stejně jako to udělal můj kolega, Ian Paul, který má pět otázek pro společnost Microsoft.)
Před několika lety jsem rozhovor s Dr. Richardem Marksem, tj. v úterý v E3 nás hovořil o demonstraci pohybu P3 s hvězdou s žárovkou PS3 na značce E3. Marks je ten, který navrhl Sony Eye Toy a Byl jsem v té době pracovat na příběhu hry rozhraní se shoduje s vydáním Nintendo Wii. Zeptal jsem se Marks, proč Sony ne jen zvednout Oční hračka zachycuje rozlišení a vyzývá Nintendo s hands-free alternativou. Jinými slovy, proč Sony už neproběhla debut svého vlastního projektu Natal před lety? Mali základní technologii - přístup Microsoftu je v podstatě jen oko Toy Plus Plus.
Myslím, že Marks mluví, možná dokonce předpovídá o tom, co "V triku se shoduje s tím, co chcete měřit s tím, co chcete dosáhnout," řekl mi. "Chcete sledovat vzdálenost? Umístění? Úhel? Rychlost? Všechny mají různé funkce a věci začínají být opravdu vzrušující, když můžete kombinovat a shodovat s nástroji pro odběr vzorků pro synergie zpětné vazby. kamera pro kontrolu kamery. "
Doplňkové zvětšení, jinými slovy, ne - jak by se zdálo logické s ohledem na přístup oční hračky - zcela bez periferie. Alespoň to tak, jak jsem ho četl.
Který vede k mému - vzhledem k týdenním událostem bych to neřekl, stejně jako
zvědavost. Když odjedete kontrolér za "nezabudnutelný" zážitek, představujete zbrusu nový problém: A co zpětná vazba? Atletický hráč demonstruje periferní volnost projektu Microsoft Natal na E3 2009.
atavistická - hmatová odezva, kterou získáte od špičkového, lehce vážícího kusu plastu pokrytá číselníky a knoflíky a páky. V jazyce gamer, občas vyvoláme výraz "mashing". Odmontujte regulátor a nic se nemrdí. Nic se nedotkneš. Hladké plastické obrysy, které jste tak zvyklí na to, že tlačíte, jednoduše neexistují.
Přemýšlejte o tom se mnou. Proč se dělají zbraně s plynulými knoflíky (nebo božími zábrany, jednoduchými "dotykovými" senzory, jako je napájecí tlačítko na PS3) namísto spouštěčů napětí? Snadné: Protože naše mozky potřebují dotykové indexy. Jak to zní, závisí na interakci našeho prstu s takovýmto tahovým, deterministickým spouštěčem, abychom vytáhli jemné, sofistikované manévry. Jak těžké je potopit spoušť (zbraň nebo hrací plochu) na oheň?
spouští prst (a tedy váš mozek) vědět.
Další výhodou regulátorů je to, že nabízejí tento hmatový vztah a současně minimalizují množství aktivity fyzicky simulované na obrazovce. Chcete-li něco pouštět s pálkou, řekněme, gamepad je navržen tak, aby vám to umožnil bez gestorních složitostí a fyzické intenzity skutečného pohybu.
Zkuste něco se mnou. Vezměte si ukazováček, bez ohledu na to, jakou ruku máte, a pak klepněte na rovnou plochu co nejrychleji. Nyní zkuste držet stejnou ruku ve vzduchu a uvidíte, zda můžete klepnout tak rychle, nebo s relativně malým úsilím. Není to tak snadné, jak to zní, ne? Část schopnosti těla provádět přesné pohyby závisí na prostorových pravidlech o objektech, které byly od narození vycvičeny.
Jsem klasicky vyškolený klavírista. Hovoříme o rozdílech mezi přehráváním 88klíčové vážené akce v porovnání s nevázanými klíči na syntezátoru nebo pouze klepnutím na faksimile klávesnice leptané plochou na povrchu. Je to natolik drsné, že přechází z vážené na nevýrazné. Chystáte-li se k žádné zátěži, zcela zničíte schopnost vyjadřovat se jen cokoliv.
Neříkám, že Natal nebude spláchnout. Oční hračka měla určitě své místo, a aby byl spravedlivý, Natal nebyl umístěn jako celok, konec - vše, co hraje. Přečtěte si to znovu, abyste si mysleli, že jsem přehazoval Natalovu herní roli. Je pravděpodobné, že se jedná o doplňkovou technologii v sestavě "životního stylu" společnosti Microsoft zaměřenou více na abstraktní a fyzicky orientované herní zážitky, jako ty, které jste viděli demoed. Kromě toho, kdo říká, že Microsoft by nakonec nemohl vytáhnout Sony a přidat vlastní 3D pohybovou hůlku?
A nepochybuji, že Larryho "Major Nelsona" Hrabbův upřímnost, když se otáčí jako "Mám pár lidí vidět Projekt Natal dnes … Milovali to. " Nebo "Pohled na tvář každého, když vidí, že skutečně funguje, je neocenitelný … Pure joy."
Jen tak dlouho, dokud se shodneme, že Natal jako Epicova kontrolní schéma pro Gears of War 3 nebo lepší způsob hrát hru Halo 4. Pokud jde o přesnost hraní, tj. druh hry, do něhož se dostávám, myslím, že hry jsou informovány stejně jako to, co tlačíme ve fyzickém světě, jako to, co mapujeme na fyzické rozhraní, duševně, ve virtuálním.
Chcete-li získat více herních zpráv a názorů, ukažte své tweet-čtečky na twitter.com/game_on
Google Apps narazil na problém s prodlouženým přístupem ke službě Gmail

Gmail utrpěl ve středu a ve čtvrtek 15hodinovou výpadku, která postihla i odběratele služby Google Apps. Technický problém zasáhl neurčitý počet uživatelů služby Gmail, včetně placení předplatitelů softwarové sady hostované aplikací Google Apps, které je zablokovalo ze svých účtů přibližně ve středu a brzy ve čtvrtek.
Předseda společnosti Microsoft řeší problémy s přístupem

Předseda společnosti Microsoft pro Afriku se setkal s africkými hlavy států, aby diskutovali o způsobech, jak přinést technologii lidem v celé ...
E3: Nintendo Flattered od Xbox 360, PlayStation Motion Control nebo Vice Versa? reaguje na režimy řízení pohybů Xbox 360 a PlayStation tím, že se dovolává toho nejstaršího z adage o imitaci a lichocení.

Sony Eye Toy se objevila v roce 2003 a umožnila hráči komunikovat s hrami pomocí pohybu, detekce barev a zvuku. Nintendo Wii provedl řízení pohybu před Sony PlayStation 3D pohybovou hůlkou a Microsoft Xbox 360 bezdrátový pohybový senzor, ne? Ale počkejte, nezobrazila se Sony Eye Toy v roce 2003, několik let před bezdrátovým dálkovým ovladačem Nintendo? Čekejte znovu: Nintendo's Power Glove neproběhlo před desetiletími, když se v roce 1989 postříkalo na scéně?