Clash-A-Rama: Lost in Donation (Clash of Clans)
Byla BioWare šťastná, že nechává Dungeons & Dragons pracovat na Dragon Age Origins? Je navržení vlastního pravidla, které je mnohem plnější než přizpůsobení někoho jiného? Odpovědi vás možná překvapí.
Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) signalizuje návrat Bioware k hraní fantasy, "temná hrdinská fantazie", která vám umožní vybrat ze šesti příběhů o původu, více než obvyklé zkrácené cesty. Je to v obchodech dne 17. listopadu.
V následujícím rozhovoru hovoří vedoucí designér hry Mike Laidlaw o vztahu BioWare s držitelem průkazu D & D Wizards of the Coast, klady a zápory návrhu nové sady pravidel a zaměřené vs.
Toto je druhá část (část první, třetí část)
Hra zapnutá: Proč odchod z čarodějů pobřeží? Byl to spíše o penězích, pokud jde o licenci D & D? Nebo touha vytvářet vlastní systém bez dalšího subjektu, který by sledoval přes vaše rameno a ujistil se, že jste si dělal jejich pravidla a mytologii?
Mike Laidlaw: Náš vztah s Wizards of the Coast a LucasArts stejně jako Star Válečné hry, je to skutečně poměrně dobře, protože si myslím, že existuje vzájemná úcta. Zachovávají své IP, samozřejmě zachovávají své pravidlo. Ale sledování změn, které D & D prošel, víte, druhé až třetí vydání bylo revoluční. Třetí až čtvrtý je další obrovský skok. Je těžké se na to podívat a přemýšlet: "Wow, ti kluci tvrdě tlačili obálku."
To znamená, že u společnosti BioWare jsme velmi agresivně prošli po vlastních intelektuálních vlastnostech. Jade Empire, Mass Effect a nyní Dragon Age jsou všechny, které jsme vyvinuli interně a co jsme viděli s Dragon Age, byla příležitost překonat pravidla, která byla navržena pro simulaci boje v peru a papírovým prostředím, stejně jako skutečně využívat toho, že máme počítač, který je schopen zkrátit čísla mnohem rychleji než lidé s kostem.
To nám umožnilo přesunout se více do bojového systému v reálném čase, kde pohyby postavy jsou to, co určuje rychlost útoku a kde animace mohou být upraveny za běhu. Používáte-li něco jako kouzlo pro teplo nebo "záblesk úderů", můžete skutečně vidět, že čepele se rychle vynořují a výsledná škoda vzniká místo toho, že jsou na místě s koly, řada útoků uvnitř kolo, takový pocit, kde je vždy to šestisekundová D & D mezera. Mysleli jsme si, že pokud máme příležitost vytvořit něco nového, vytvořme něco, co funguje lépe ve zvoleném médiu.
GO: Když jste to vybrali dohromady, kolik vývojového cyklu bylo investovali do návrhu samotných pravidel?
ML: Tento druh vývoje je zcela upřímným procesem. Během čtyř let, kdy jsme pracovali na Dragon Age, bylo v systému stále neustálé zdokonalování. Základní systém byl vytvořen tím, že dělá práce s papírem a tabulemi, bojuje s scénářem a takovými věcmi. V počátečních fázích jsme drželi pravidla na světle, takže věci jako "Co přesně ovlivňuje jak přesně jste?" Víte, je to jen síla? Je to síla a zručnost? Je to jen obratnost? Takže stačí vytvořit některé základní principy.
Takže samozřejmě musíte dostat to do hry, abyste viděli, jak to skutečně hraje a cítí. Náš přístup měl začít se základem "Jak útočí jako mág?" "Jak to funguje jako podvodník nebo stíhač?" A skvěle, dobře, můžeme hýbat mečem nebo střílet věci z personálu. A co lukostřelba? Jak to funguje? Takže v pravidlech je stále konstantní permutace, když začnete provádět skutečný boj, skutečné dungeony, opravdovou stimulaci a proudění do hry. Začínáte si uvědomovat, jaké prvky hry nezachytily, řekněte lukostřelbu, jako v "Lukostřelba by mohla využít zvýšení, protože právě teď lukostřelec není tak účinný jako bojovník z bitev a chci, aby to bylo platnou volbu pro všechny hráče, tak jak to opravíme? "
No, sedíte s kluky, kteří žijí a dýchají sady pravidel, a náš systémový designér byl fantastický člověk, s nímž můžete pracovat. Řekl: "Zde jsou tři přístupy, které bychom mohli udělat, abychom to udělali." Vybrali jsme jednu, provedli jsme ji obvykle ve zkušebním shardě a hrali jsme s ním po celý den, a tak jsme se vyhnuli tomu, co jsme se snažili dosáhnout. I v pozdních fázích vývoje jsme prováděli změny. Lukostřelba je konkrétním příkladem, kde jsme skončili úpravou základních útoků. Lučiči se nyní trochu rychleji. Natáčí s trochou přesností. A ty se změní jen v lepší integraci.
GO: Co víc splňuje, navrhujete vlastní pravidla od začátku? Nebo něco hotového, jako je systém D & D, ale kde jste si museli vzít v úvahu tvrdé fanoušky D & D?
ML: Je to zajímavé, protože ano, existuje jen tolik permutace, co můžete dělat s jiným systémem, ale proces dobrého přizpůsobení vede k tomu, že pravidla dodržuje, zatímco to dělá tak, že doplňuje médium.
Pro to, abychom mohli navrhnout od začátku, myslím, že nám dává některé výhody. Určitě nám to dalo nějaké zvýšení, které bychom jinak neudělali. Ale postavit se proti implementaci, například, Neverwinter Nights … tam, co si myslím, že jsme udělali, bylo vytvořit velmi efektivní simulátor pro pravidla D & D, protože jsme měli počet útoků navýšen, měli jsme vizualizace věcí, jako je dodging a parrying, takový bojový shuffle, a to všechno se mi také velmi líbilo.
Řekl bych, že je to jablková pomeranče. S pravidly D & D, co se pokoušíte provést, je to věrná adaptace, kterou lidé pochopí … jak to funguje, jak interaguje, kde hráči vidí všechny roličky a nechávají počítač těžké zvedání, ale stále přesně rozumí mechanice co se děje.
U nás používáme různé mechaniky, které nejsou přeneseny, a nemají to dědictví historie od třetího vydání D & D. Současně také nemají "Oh, muž, který jsem prohrál 20!" jakýsi pocit, který D & D dává, kde si lidé vzpomínají na to, jakou dobu všechny šestky přetočily. Máte klady i zápory s oběma přístupy. Nakonec musíte provést volby, které budou odpovídat herní zkušenosti. S Dragon Age jsme se rozhodli začít s "počítačem nejprve", což vedlo k "Co vlastně znamená?" což zase vedlo k takovým událostem jako bojové načasování, animace jako větší řidič. Myslím, že animace, které odpovídají bojové taktice, vedou k vyšší věrnosti bojů. Zdá se, že je to mnohem velkolepější.
GO: Hraje za určitých omezení - "linearity", jak chceme říct - dostane špatný rap od hráčů, kteří vidí hru "sandbox" progresivní mandát. Je Dragon Age spíše řízená nebo otevřená?
ML: V jediné přehrání by se říkalo, že Dragon Age je kolem značky 60 procent sandboxu. Pokud jde o jeho celkový potenciální prostor, což znamená, že existuje prostor pro všechny hry, je to pravděpodobně více než 75.
Linearita pro mě je důležitým nástrojem pro vyprávění příběhů. Je to jediný způsob, jak udržet narativní pohon, dát vaší osobě cíl, dát vaši postavu raison d'etre. Výsledkem je, že dokonce hry vnímané jako úplně pískoviště mají stále jádro, které je řídí dopředu. Vyváženost zajišťuje, že svoboda, kterou dáte hráčům, se cítí vhodná pro nastavení a prostor, který jste vytvořili.
Pokud bude hráč schopen se potulovat, ideální design zahrnuje poněkud libovolné cíle s výplatami jako " Oh, dobře, děláš tohle toulání, tak hádej co, z toho bude někdo profitovat. " Dobrým příkladem by to bylo v Bethesde's Oblivion, sklízet nirnroots, najít je a slyšet je v dálce, zatímco oni emitují, že nízký bum. Je to opravdu záležitost putování najít ty, a přesto je tu někdo, kdo je shromažďuje a používá je v hledání. Takže tam je také lineární příroda.
V Dragon Age náš přístup má mít trochu více linearity, protože jsme řízeni příběhem. Myslím, že BioWare je koneckonců na dědictví příběhů řízených her. Chceme se ujistit, že hráč rozumí kontextu toho, co dělají. Myslím, že je to dvojnásob důležité, když vytváříte nový svět, který lidé nevědí, kde není žádná historie.
Takže obětujeme trochu otevřené konce, abychom udrželi narativní pohon. Ale pak jsou ve hře body, opravdu obrovské body ve hře, kde má hráč jasný cíl, jako je "Potřebujete shromáždit armádu, která by porazila hrůzu." Tak jak to děláte, je úplně na vás. Jste prostě hodil do světové mapy a je to jako "Jdi … pokračujte odtud."
Na třetí část
Follow me on Twitter @ game_on
Dragon Age Origins Bioware je návrat k formuláři
Velký fantasy roleplaying hra skóre vysoké skóre v předběžné recenze PC. 't grace regály až do začátku příštího měsíce, ale vánoční recenze z verze PC už spouští Bioware příběh-centric rolí-hrát hru s vavříny a kytice. Nazval hru "návrat do formy", hrající informátor Joe Juba říká Dragon Age "skvěle kombinuje žánrové starodávné konvence s několika moderními zvraty, aby vytvořila jednu z nejvíce návykových a expanzivních RPG svého druhu."
Proč vyprávění příběhů ve věku Dragon Age Origins Nechce být sát
Dragon Age Origins vedoucí designér Mike Laidlaw hovoří o budování světa, emancipovaných elfů, , a proč by Dragon Age mohl být "HBO RPG".
Microsoft je na cestě zahájit úplně reengineered platformu Windows Phone 7 později v tomto roce a snaží se znovu získat některé explodující trh smartphone. Nicméně, v důsledku náhlého selhání Kin a následovat na patách zahájení iPhone 4 a úžasné Android telefony, jako je EVO 4G a Droid X, může Microsoft chtít znovu zvážit, zda je to dokonce i boj za boj .
V ideálním světě by společnost Microsoft vedla revoluci smartphonu od prvního dne. S dominantní rolí v operačních systémech pro podnikové servery a zasílání zpráv a virtuálním monopolem na operačním systému desktopů a kancelářských produktech se zdá, že by to mělo být přirozené rozšíření toho, co společnost Microsoft již nabízí k rozšíření stejné funkce na mobilní platformu jako je smartphone.