Android

Resident Evil 5 Final Impressions

Someone With Depression VS Someone Without Depression

Someone With Depression VS Someone Without Depression
Anonim

Zatímco ty bicepsy, které se vychystaly, nepůjčují Chrisově nože žádné další RPM, zdá se, že ho v RE5 nadzvedají s nadlidskou silou. Kousek od otroctví s krvavými očima a zombie a budete mít možnost pop-hook nebo uppercuts, které posílají padouchy, kteří letí po obrazovce. "Rescue" svého spoluhráče z pileupu a vaše údery zaklepou celou skupinu z nohou. Krok přes padnou postavu a stylové stomp leskne lebky. Sbohem Chris Redfield vyděšený - sotva přeživší, ahoj super akční hrdina Chris Redfieldu.

Ale pojďme zálohovat. Hrál jsi ukázku? Konečná verze se objevuje v několika oblastech před úrovní "veřejného shromáždění", kde jste (jako Chris) a váš afro-anglicko-evropský-jamajský-irský-východ-indický kompozitní partner Sheva tango s hordami virally amped místních obyvatel. Bylo to už deset let od událostí první hry a vy vyšetřujete nějakou vesmírnou hrabavou vesnici ve fiktivní africké zemi, která zažila "incident", a my mluvíme jen prstem v misce chili.

Zapomeňte na vznešený přechod ze status quo na surrealisty zde, jste uloženi sans netypky na okraji města, obývaného mrštnou čarodějnicí. Tihle kluci se opírají o markýzy a otáčí oči, když se touláš nebo jen tiše zírají ze stínů. Jejich hlavy se při prochodech otáčejí roboticky a sledují váš pohyb jako CCTV kamery. V tomto stádiu netýkají vidle a mačety, ale přátelské chatrno (mnohem méně ruky a objímaní) je jasně mimo menu.

Co se týče vizuálních vizuálů, je těžké si představit, že hra vypadá lépe - v tomto bodě. Zde je popis, jak jsem v prosinci popsal dvouúrovňové japonské demo.

[Hromady] budov racků a zřícenin ohraničených vlnitými plechy. V dálce stoupají mastné dýmky kouře. Několik pneumatik je v půdě napůl ponořeno s postavami 7BER5, které jsou vyvrtané v špinavém kaučuku. Slunce svítí na okrajích objektů. Obloha je jasně modrá s několika málo mraky.

Ve finální podobě, která se nachází dál, najdete celé město prachotěsnou hromadu břidlic s chlupatými doškovými střechami a mrtvolnými konstrukcemi spojenými z šikmých desek štuku a křivé hřídele dřeva. Několik místních lidí nosí těžce obarvené kusy oděvu (Krvavá? Čokoládová zmrzlina?) A zabývá se rušivými aktivitami, jako je hacking mouchy z mouky, nebo v kruzích a kopání vaku, který se krouží. Kostelní, gotický vzhled starých her je pryč, nahradil něco z filmu Slawomira Idziaka, vysušeného namísto strašidelného, ​​soudobého místo vzdáleného, ​​a s jeho atmosférou Black Hawk Down, milosrdně známé. se cítí na stejné úrovni s kontrolou třetí osoby (Resident Evil 4) (pro lepší nebo horší). Fotoaparát visí za Chrisem přibližně na úrovni ramen a na jedné straně, čímž poskytuje neomezené zorné pole. Nemůžete střílet a běžet, což se skutečně zdá vhodné vzhledem k tomu, že nemůžete (efektivně) v reálném životě.

Neschopnost

chodit

a střílet, na druhou stranu zatímco ovládání zbraně) zůstává vážným problémem. Vzhledem k tomu, že otáčení na místě je pomalé a blízké boje jsou proto nemotorné, budete většinou reagovat na rojky útočníků tím, že sprintujete dopředu mimo dosah, otáčíte se do ohniska a potom opakujte, dokud nezabijete stádo zombie až na velikost, která je více zvládnutelné. Zatímco prostředí vypadají ostře a podrobně, nemůžeme s nimi skutečně komunikovat. Vyjměte automap a zjistíte, že oblasti jsou vlastně geometricky primitivní, více či méně série spojených čtverců a obdélníků. Nezkoumáte tolik, jako je běh vašeho těla po okrajích každé oblasti, abyste zjistili, kořist nebo glean info. Existuje ještě více věcí, které můžete vylézt nahoru nebo výše, a skočit nebo se potápět v této době, ale mimo boj, jste v interakci s pop-up knoflíky a busting otevřené bedny nebo barely, ne zaujmout flexibilní prostředí s freeform fyzikou. Zavolal jsem demo "podmanivé", protože zombie byly "docela hloupé", že nebylo moc práce a že kontroly byly mírně otravné. Zúčastňuji se zombie a kontrolní schématu. Částečně.

Dovolte mi, abych to ilustroval. V jednom okamžiku producent Capcom Jun Takeuchi porovnal režim kontroly systému RE5 se zařízením Gears of War's. Jak se ukázalo, není to tak. Chris nemůže závodit na dráze, ani střílet a neběhnout, ani se nesetká na kryty. Ale to není důvod. Takeuchiho srovnání je špatně reprezentativní pro zcela nepopiratelné důvody návrhu.

V Gears of War jsou špatní kluci zpravidla hnáni za krytem v polovině obrazovky. Budou se snažit útočit a bok, ale s péčí a váháním. Soubojové řetězové piloty, když se vůbec vyskytují, jsou riskantní a typicky poslední reakční manévry.

V Resident Evil 5 jsou ti špatní kluci hned vedle tebe. Sebepozorování není součástí jejich programování. Oni se otáčí přes plotové plotové ploty nebo se vylévají z trhlin ve stropě a vyklouznou mezi mezerami mezi střechami, aby se k vám dostali. Neexistují žádné dlouhodobé bezpečné skvrny, žádné bloky krytí, které by mohly být za sebou, bez zavěšení zády a bojem proti bitevným útokům tím, že by položili potlačující oheň. Taktiky jsou poziční, ne balistické. Záběry na hlavě jsou důležité, když máte čas na to, aby jste je mohli vytáhnout, ale zůstat naživu, je méně zaměřen a zaměřen na útok než nalezení krátkodobě bezpečných záplat, zachování munice a správné partnerství se svým spoluhráčem. být nestabilní, jinými slovy, není pečlivě ukrytý za objekty nebo běží a střílí jako nadčlově přesné protagonisty v Gears. Smyslem, že se nikde nemůžete skrývat od těch kluků, je to, co dělá tyto hry tak znepokojivé a RE5 se nijak neliší.

Ve skutečnosti je to zjednodušení. Zloději se opravdu rychleji pohybují tady a proplouvají se vesmírem s nadpřirozenou rychlostí. Když se jejich hlavy rozpadnou a strašidelná, křečovitá věc se objeví, zjistíte, že její dosah se zvětšil (ve vaší značné nevýhodě). Nepřátelé teď hurl zbraně, které vás držet na prsty i na dálku, a ať už je to fakt, že hraji na "veterán" nastavení obtížnosti nebo něco v samotném systému výdrž, tito nepřátelé trvat déle zabít, padající dolů a zvedání se opakovaně, ať už přistáváte na mrtvých hlavových výstřižcích nebo na torsosy a nohou plné olova.

Všichni ve všech? RE5 vypadá lépe, než jsem čekal po tom, co jsem s Capcomem poplašil mediální demo. Přál bych si, aby završili úvodní plochy s více příběhy a trochu zpomalili krokování a hádanky logické hádky jsou (zatím) MIA, ale určitě chci pokračovat v hraní. Příběh se začíná otevřít třetí kapitolou (je celkem šest) a navzdory hloupé vědě a sýranému melodramu jsem hnusný pro horor v japonském stylu A někdy to stačí Matt Peckham je na úrovni jeho očekávání pro zbytek hry. Můžete sledovat jeho dojmy z finální verze na twitter.com/game_on.