Android

Získání zprávy: Rozpoznávání ve videohrách

Jindřich Šídlo - Smutný příběh českých médií | Neurazitelny.cz | Večery na FF UK

Jindřich Šídlo - Smutný příběh českých médií | Neurazitelny.cz | Večery na FF UK
Anonim

Výstřel z Mass Effect 2, nepopiratelně titulované pokračování BioWare ve své sci-fi roli v roce 2007, Mass Effect.

Kluci Bioware, Ray Muzyka a Greg Zeschuk, několik drobků o hvězdných válkách: Stará republika a Dračí věk: počátky v rozhovoru s GameIndustry.biz, nakonec se ponořit do lepkavých konceptuálních věcí, jako je vyprávění v hře. To mě upoutalo pozornost. Storytelling je téma, které se stále vracím k tomu, protože to je to, co se týká moderních her, které jsou nejvíce zklamané, postupují (pokud je to možné nazývat pokrokem) zhruba v poměru k dopočítanému slimáku skrz kus brýlí namočeného v lepidle

V rozhovoru se položila otázka: "Myslíte si, že dobrý, smysluplný příběh je možný v neustále se měnícím světě, který se mohou změnit všichni uživatelé?" Na to Ray Muzyka odpovídá:

Myslím, že skvělý příběh je možný, protože pokud o tom přemýšlíte, je vyprávění skutečně možné ve více směrech. Mezi hráči je společenský vyprávění, je vnější povídání mimo hru se sociálními sítěmi. A pak je interní vyprávění o volbách, které uděláte, a pak se objevuje interní vyprávění příběhu oblouku, který se vyvíjí v průběhu času, a to jak na obsahu vytvořeném uživatelem, tak na způsobu, jakým se rozhodují, a na jejich vlivu na svět, ale i vývojáři skutečně vytvářejí příběh oblouk, který má nějaký účel nebo zastřešující cíl k tomu. Takže se na ně můžete podívat téměř jako cibule s několika vrstvami vyprávění a to je jeden z důvodů, proč si myslím, že interaktivní fikce je tak vzrušující, protože má tolik více vrstev, které nejsou skutečně možné, nebo které lze dosáhnout v pasivnějším, lineární médium. Mohou mít také dobré příběhy, ale myslím, že existují různé druhy vyprávění, které jsou hluboce vzrušující, v některých ohledech mnohem vzrušující, v nelineární fikci.

Pro záznam nelineární fikce předchází videohru desítky let, ale pozorně si přečtěte: pro Muzyku je "skvělý" příběh možný, protože může být vícesměrný. Velký je rovnocenný multiformu, který je součástí toho, o čem si myslím, že je zrovna na místě, v podstatě myšlenka, že médium - vozidlo pro obsah, tj. Technologie - je důležitější než zpráva. Myslím, že to vede přímo k srdci toho, proč jsme dnes, dnes, zvítězíme a / nebo otáčíme oči dokonce i v těch nejlepších narativních kouscích nejvíce fiktivně "sofistikovaných" her. V podstatě jsme vyměnili zprávu za to, co se zdálo zdálo se hluboké a sofistikované (nicméně "inovativní") s laskavým svolením nejnovější vizuální pokroky, widgety herního rozhraní a / nebo média jako diskusní fóra, MMO, Twitter, Facebook, a YouTube.

Několik bodů. Ne všechny hry vyžadují sofistikované zprávy! Žádné argumenty tam. Hry Nintendo Mario a Zelda využívají tematicky zjednodušující, neskutečné příběhové lešení, aby vyhovovaly jejich obratnosti - centric raison d'etre - což nazýváme "plošinovka". Nikdo neočekává hlubokost od Sonic the Hedgehog nebo Metroid nebo Soul Calibur nebo Gran Turismo. A tam je rozhodně místo pro takové hamsy, klišé, B-film melodrama vrtá z her jako Resident Evil nebo Halo nebo Final Fantasy.

A co víc, už máme naše "Citizen Kane" analogy v herním domě, přísně v hraní her, ne? Je těžké si představit hry s dokonalejšími laděnými mechanikami než vaše Super Mario Worlds, Civilization IVs, ICO nebo Metroid Primes. Tyto hry se v nejčistším slova smyslu považují za nejmladší, pokud jde o mne, každý kus, stejně jako kus neuvěřitelné architektury nebo série nádherně provedených tanečních pohybů. (Ještě úžasnější je skutečnost, že se jim podařilo být mechanicky vynalézavý navzdory jejich nedostatečné autorské kontrole, což je samo o sobě to, na čem filmový kritik Roger Ebert visí na špatném anti-herním umění argument - a-amen.) To znamená, že se mi to zpráva zaslouží stejně jako médium. Nemohu vám to pomoci a určitě se za to omluvím. Takže to, co chci vědět, je, jestli budeme někdy vidět ten bar skutečně vznesený. BioShock dostal míč do pohybu, ale jen tak, a dokonce i tehdy, jeho retro-dystopian příběh byl koláž nápadů na determinismus a svobodná vůle prozkoumány před desetiletími schopnější spisovatelé. To, že někteří z nás seděli a věnovali pozornost, byl jako školní autobus uprostřed Sahary. Autobus byl stále stejným známým autobusem v nečekaném prostředí - médium se změnilo, ale zpráva ne.

Potřebuji objasnit něco jiného. Když hovořím o vychystávání barů, hovořím o hrách - plus-něco-jiném, na rozdíl od Tic-Tac-Toe nebo dokonce Super Mario Bros. Hybridní interaktivní formulář, tj. Hry, které jsou vlastně hry-

plus, "plus" je kino, próza, hudba, poezie, komiks, výtvarné umění atd. Když se díváte na cutscene ve filmu Final Fantasy Square Enix, přestali jste hrát na sledování filmu. Když vyvinete soubor s fakty v programu Resident Evil, přestal jste přehrávat, abyste si přečetli kus fikce. Když přestanete se potulovat v Grand Theft Auto IV, abyste si vzali scénu hry nebo "podívej se", přestali jste si hrát, abyste obdivovali jeho vizuální estetiku. Kde hrací návrháři jsou vhodní z existujících uměleckých médií, proč bychom měli posoudit jejich výsledky jakýkoliv jiný?

Příběh Mass Effect ve srovnání s jinými sci-fi tematickými hrami byl prakticky mozkový, politicky odstupňovaný příběh o mezihvězdné technologii a mezioborového frakcionismu, který se stal divokým. Ale namířeno proti knihám jako Kurt Vonnegut The Sirens of Titan a Gene Wolfeův Stín mučitele a Neat Stephensonův Anathem, nebo filmy jako The Handmaid's Tale a Dark City a Solaris, narazil na to, jako by se snědl na opravdu hezké lízátko. Muzyka a Zeschuk mohou mluvit o "meta" vyprávění, které mají rádi - společenské, vnější, vnitřní, cokoliv - to je jen médium, které se mění, nikoliv zpráva.

Přemýšlejte o poselství Mass Effect. Nezapomeňte, že to není Super Mario Bros. Žádný "styl nad substancí" výmluvy. Co myslíte, že Alan Moore nebo Neil Gaiman udělá příběh Mass Effect? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? A proč, pokud víte ty spisovatele a jejich dílo a mluvíte o tom, měli bychom posoudit příběhový vývoj některých typů her nejméně přísně?

Pro více herních zpráv a názorů ukažte své tweet-readers na twitter.com / game_on.