My nerf collection:chubby hippo
Mluvím hlavně o příběhu, samozřejmě, o tom, co je skutečně MIA z Gears of War, a dlouho se říká, že je "hlubší" tentokrát. V červenci Carlos Carlo, herec, který hlasuje Dominic Santiago (jeden z tvých spoluhráčů ve hře), šel tak daleko, že tvrdí, že Gears 2 bude "více emocionálně ovlivňovat" než Irrational's BioShock, hra často oslavovaná za svou neobvyklou tematickou zralost. Ferroovy komentáře zanechaly dychtivé fanoušky bez dechu, ale ostatní jsme upřímně zmatení. Původní zařízení Gears byla temná a zoufalá, jistě, ale kdyby měla někdy citlivou stránku, někdo si už dávno vzal motorovou pilu. Kromě toho "Story, schmory", řekl fanouškům a "Chceme střílet nějaké skvělé věci."
"Ano, můžete!"
Nebojte se, je-li něco moc, vrták zde. Zatímco
je v hudebním melodramu z Gears 2, je to příběh lidské apokalyptické války se podzemním druhem známým jako Locust Horde, který je stále převážně buničinou o chlapcích s rukama jako strom kufry a ramena až k jejich očím, kteří laskavě narazí pušky namísto truhly. Kluci, kteří sdílejí rozčilení, jako jsou skříňky v šatnách, představují způsoby, jak se zbavit ostatních stran a řezání a ucpání konců. Kluci, kteří nevadí, že ubližují dámám (kteří se ve skutečnosti ve hře nenacházejí, ale mohou sledovat své manžele a milenky) a občas hrubé odkazy. V jednom bodě v Gears 2 je řidič vozidlo, které vypadá jako Sandcrawler ve Star Wars, chlapík, který sportuje kovbojský klobouk a mluví s přehnaným soumrakem, odkazuje na dvojité světlo na svém vozidle jako pár "rýmů s dikty". Chlapci v místnosti se mohou zasmát, dívky v dalekohledu se pravděpodobně chytnou. A když v okamžiku, kdy se Ferro skutečně týkal, konečně přijde, skutečně se pohybuje
, ale pak je to i přes dramatické klíště narativního zbytku, které mají veškerou emocionální rezonanci gongů zasažených kladivem. "Kdo to zajímá," říkáte, "jen mi řekněte, jestli je Gears 2 lepší hra!" Je to z větší části. Je to stále hra
stejná
, myslíte, ale s menšími problémy první. Stále hraješ jako chlápek, který trčí jako trojnásobný kuřák, běhání s malými tříčtyřicetními nebo čtyřmi týmy, které se skrývají v prostorech s přeplněnými kryty, které se skrývají na místa, která mohou skrývat vaši značné množství. Stále se trápíte v zřícenině lidských měst a hroutíte ztroskotané automobily nebo zděné betonové stěny tím, že klepnete na tlačítko a hledáte kolem rohů, abyste uvolnili sponky na střelivo nebo se nezkrácely hlavy, které se rozptýlely nad bariéry. Stále ještě musíte hledět v oblastech, které protínají trasovací oheň a zjistíte, jak nejlépe zkapalnit spojku vykopaných nepřátel tím, že je propláchnete s ohnivým ohněm. V zlověstných interludech mezi bitvami budete skaut trosek pro nové zbraně nebo zbraně munice a vzácný kus podkladového materiálu ve formě psích štítků, napsaných zpráv a kusů papíru. Pak je zpátky do práce, přikloní se za všechno, co se můžete vyškrábeti, vyskočit, skenovat záběry, posunout se podél vaší úrovně ochrany, abyste změnili svůj úhel v bitvě a kdekoli je to možné, abyste se ujistili, že v tomto procesu nejste vyčerpaní. Je to napjatá a takticky delikátní zkušenost, více "procházení a potřetí" než "běh a zbraň." První Gears vás často vysílaly ne tak neviditelné dálnice s libovolně vytvořenými setkáními, které se spustily až poté, co jste zapustili fantomové dráty. Nejširší prostory vypadaly široce otevřené, ale často se cítily funkčně klaustrofobní. Útoky na nepřátelské pozice často měly "přímou" cestu maso a brambory vedle hrozivě flagrantní "vedlejší" alternativy. Zatímco jeho úrovně pro více hráčů byly navrženy tak, aby vám umožnily trochu obezřetné manévrování, v sólové hře se nepřítel nikdy nepokusil kroutit kolem vás.
silně obhájený tunel. Nahoře bylo to, že stále ještě bylo hodně dovedností, aby se posunuly dopředu, a to, že jste si často nevšimli stěn tunelu. Nevýhodou bylo, že se věci nikdy necítily tak bočně taktické, jako by měly, něco, co kritici zmeškali nebo prostě nepochopili.
Zrcadlivější nepřátelé, Chytřejší Pacing
Gears 2 se stále rozděluje na akty a ty se chovají do kapitol a kapitoly samy o sobě do mikro-taktických cílů, ale místa, která půjdete, budou tentokrát coby průzkumnější a mnohem méně omezující. Z plameny olizovaných vraků lidských měst až k úchvatné houfové kráse podzemního úkrytu Locust, většina oblastí je jednoduše
větší , s více krytem, aby se držel (a v několika zajímavých případech, kryty krytu můžete vykouzlit sami sebe). Struktury nebo podzemní tunely mají nyní více vstupů a výstupů a volba alternativních tras přesahuje tři nebo čtyři scénářské okamžiky, které Gears 2 pozastaví jako svůj předchůdce a požádá vás, abyste si vybrali silnici, vysokou nebo nízkou. nepřítel lépe chápe, jak využít těchto tras, což je něco, co je obzvláště jasné v novém multiplayerovém hře "Horde", kde počítač pořádně vrhá až 50 vln silnějších nepřátel na vás. Každých 10 vlnách, které jste udělali minulostí, ti nepřátelé vyklouznou a pohlcují další škody a bez solidní skupiny vám položí méně času, než je potřeba vyndat dokonalé znovuzískání. Mimochodem, stojí za to úmyslně umírající v "Hordě", protože se můžete zbavit a sledovat, co se děje s užitečnými textovými značkami, které identifikují své jméno podle svých zločinců (jako v jejich funkcích, jako je "grind", "boom" a "burn" dělají). Pozorování nového a vylepšeného nepřítele Gears 2 rychle a inteligentně postupujícího k boku nebo SWAT-style útoku vaše kamarády je jak osvícení a chlazení. Tráví čas tady. Dozvíte se hodně. Zdá se, že Epic má lépe zvládnout touhu hry, tentokrát i přes bitevní boje s bezkolejovými oddíly, které vám dávají šanci jednoduše posunout a skenovat oko-chytlavou architekturu nebo vzít chvíli, aby se zamyslel nad dramatem. Jinak po bourání občasných vyčerpávajících úseků, které vás uvidí, že umíráte a přetěžujete spousty - jako jedna zvlášť inspirovaná úroveň, kde se z oblohy vylévá ostré krupobití, když vy volejte s vojáky Locusta a pokuste se jít dopředu bez opuštění krytu - - hra vás náhle propadne do vozidla s ničivými zbraněmi a dá vám nějaký prostor k mrknutí a protažení a vylévání tlakového vaření stresu do rojů snadno vykolejených nepřátel. Je to jednoduché a možná trochu nedospělý, ale cathartic a účelné a důkaz solidní herní design v práci.
Super Gears Bros.
Není to, že hra je pro tyto chvíle snadnější. Je-li něco, je to náročnější z důvodů uvedených výše, ale příležitostně i pro několik špatných. Tam je šíleně nemotorná létající posloupnost směrem ke konci, například, kde musíte mít pár namontovaných zbraní a přepínat mezi přední a zadní částí. To samo o sobě není problém, ale hra - která dokud vás tento bod neviděla na plochých plochách, které zřídka střílí více než 45 stupňů od mrtvého centra - vás nepřipravil na míru 360 stupňů, nemluvě současně uhasit letální příchozí objekty, které vás mohou blikat. Je to zjevná chyba v návrhu, zhoršená skutečností, že hrajete hrůznou paměťovou hru: Fly na místo, zemřete, uvědomte si, co musíte udělat
ne
do, palce dopředu k další smrti, záložku řešení, opakujte, dokud jste přes. Vypadá to skvěle? Heck ano, ale vy jste příliš zaneprázdněni v boji proti kontrolám a házet je a víte, že umíráte a znovu nakládáte, abyste se upřímně postarali.
Jiné otázky jsou pozoruhodné, ale ne přelomové. Nepřátelé někdy nedokáží uznat vaši přítomnost stojící dvěma nebo dvěma těly nebo hloupě vykročit z krytu do vánice střelby. Mohli byste tvrdit, že to činí věci realističtějšími, více odrazivými na druhy chyb, které lidé udělali v multiplayeru, ale pochybuji, že je to záměrné. Tam je také posloupnost směrem ke středu hry, která oslavuje design Cliff Bleszinski láska k Shigeru Miyamoto. Je to relativně neškodné, pravděpodobně proto, že běžící a uhýbatelné součásti se snadno a rychle přesouvají. Většina hráčů si bude pamatovat to dlouho poté, co odložili hru, ale z úplně jiných důvodů. Odeslat, Wingman Už jsem se zmínil o režimu "Horda" v multiplayerových hrách, ale ze všech zabitých -jsou-zabily konkurenčních variant zde, nejjasnější jsou pravděpodobně "podání" a "Wingman". "Podání" vypadá jako zachycení vlajky, s výjimkou, že vlajka má paže, nohy a zbraň. Je také nazýván "masovou vlajkou" a jeho myšlenka je zachytit jej jako nepřátelský štít, rukojmí (i v kampani, ale ten, který jsem považoval za funkčně zbytečný, na záznam), pak ho přetáhněte do ringu. Držte se v kruhu dostatečně dlouho a váš tým vyhraje.
"Wingman" vás zblázní a stejného spoluhráče proti čtyřem dalším týmům dvou hráčů v soutěžích o zabití s pravidly s vysokými sázkami: zabít oponenta, musíte provést manévrování v blízkém dosahu nebo skóre jednorázového zabití. Je to neuvěřitelně napjatá hra hobble-then-pounce, která odvede hráče z koutek mapy a skrývá místa a šance v blízké čtvrti.
Připojte se nebo nechte kdykoli družstevní hra je zpět, on-line nebo off a pokračuje v práci tak tak to, že chceš, abys si přejel prstem na další hry, které "rozbíjejí" své kampaně nebo ochromují své příběhy při skládání partnerských hráčů. Dokonce můžete stále převést hru jednoho hráče na coop jeden nebo naopak, což vás zvedne proč se Epic dokonce obtěžoval rozdělit oba od sebe, protože by bylo stejně snadné přidat "sólovou" volbu k "soukromým" nebo "veřejným" známým pozvánkám značky Xbox Live.
Up Your Arsenal
Oblíbené nové zbraně? Nic nevypadá. Nejčastěji jsem pušák a ostřelovač, ale občas jsem poklepal na novou plamenomet, abych odrazil nepřátele v několika částech, kde vás daví - spěchat (schopnost plamenit dále, pokaždé, když narazíte na perfektní aktivní přetěžování) uspokojující). Inkoustové granáty, které vyskočí z jedovatého mraku, jsou užitečné, pokud chcete vypláchnout někoho, protože oblastní efekt je širší než poloměr výbuchu frakcí. Několik míst vám dovolí používat minometné dělo, které nefunguje přesně tak, jak to mělo, a odměňuje odpálení několika testovacích snímků tím, že vám dává lepší smysl pro to, jak se vaše časování tlačítek týká vzdálenosti odlévání.
Nejužitečnější nový zbraň, zvláště směrem ke konci, je pravděpodobně boomshield, který držíte v levé ruce, zatímco pijete pistoli v druhé. Použití štítu funguje jako kryt, ale umožňuje vám postupovat pomalu dopředu, dovolovat odvážným úhly na zakotvených nepřátel a dávat vám dopředu hybnost, protože můžete pochodovat a střílet současně. Je to také možné zasadit štít a hunker za ním, ačkoli je to taktika, kterou jsem ještě nepomohl.
"Die, Oo-mahn!"
Gears of War 2 není pro slabé nebo snadné frustrovaný. Je to ještě více dělič než univerzální. Není to dramaticky zajímavé, aby lékalo někoho smrtelně alergického na střelce a vzhledem k jeho demografickému hardcore, ne opravdu dostatečně přátelskému on-line, aby se odvolal na jedinou neúnavnou konkurenci. Ale pro sérii, které již prodaly miliony kopií, byly to vždycky mimořádné hodnoty. Pokud jste fanouškem Gears, Gears 2 je všechno vpřed, hra, která hrála na nejvyšších úrovních obtížnosti, neustále dráždí "Sázka nemůžete." Jedinou správnou odpovědí je "Jen mě pozorujte."
Skóre PCW: 90%
LOS ANGELES: Zde na výstavě her E3 2008 jsem dostal šanci strávit nějaký kvalitní čas s brzy stavbou nejnovějších her Nintendo Wii Series: Wii Sports Resort (pokračování Wii Sports ) a Wii Music (jednou plánované jako titulní název konzoly Wii). Předčasný verdikt: Oba přinášejí nepochopenou zábavu, kterou byste očekávali, spolu s některými způsoby, které byste pravděpodobně neměli. Oba jsou určitě populární - dokonce i Wii Music - ačkoli stále nejsem 100% prodáván.
Wii Sports Resort
Pro dnešní mobilní sítě trvá zpravidla šest až osm týdnů, než dopravce potvrdí sluchátko nebo jiné zařízení pro použití v síti a dalších čtyři až šest týdnů, aby je nakonec schválilo k prodeji, řekl Prakash Kripalani , manažer bezdrátového marketingu ve skupině WiMax Ecosystem společnosti Intel. Naproti tomu skupina průmyslových fór WiMax bude mít zásadní roli při schvalování komponentů a zařízení, ulehčuje to operátorům a nakonec sníží čas na trh na zhruba měsíc.
Výrobci mobilních telefonů a dalších mobilních zařízení dlouhodobě si stěžují, že procesy schvalování dopravců vytvářejí překážku při získávání inovativního zařízení spotřebitelům. V loňském prosinci společnost Palm uvedla zpoždění při schvalování klíčového produktu jako jeden z faktorů, který vedl k výpadku příjmů a ztrát ve třetím čtvrtletí.
E3: Nintendo Flattered od Xbox 360, PlayStation Motion Control nebo Vice Versa? reaguje na režimy řízení pohybů Xbox 360 a PlayStation tím, že se dovolává toho nejstaršího z adage o imitaci a lichocení.
Sony Eye Toy se objevila v roce 2003 a umožnila hráči komunikovat s hrami pomocí pohybu, detekce barev a zvuku. Nintendo Wii provedl řízení pohybu před Sony PlayStation 3D pohybovou hůlkou a Microsoft Xbox 360 bezdrátový pohybový senzor, ne? Ale počkejte, nezobrazila se Sony Eye Toy v roce 2003, několik let před bezdrátovým dálkovým ovladačem Nintendo? Čekejte znovu: Nintendo's Power Glove neproběhlo před desetiletími, když se v roce 1989 postříkalo na scéně?