Car-tech

Zloděj vypadá skvěle, ale může být i příliš odpouštějící pro milovníky originálních her

Fermier ? AOP? Industriel? Tout un fromage...

Fermier ? AOP? Industriel? Tout un fromage...
Anonim

Během GDC jsme měli možnost vidět vedenou hru Thief, současný reboot klasických herních PC stealth. Prezentace a ukázky byly technicky působivé a představily pokročilé techniky osvětlení a stínů, které vývojáři využívají k využití hardwaru nové generace. Ale hratelnost se nejeví jako celá cesta a zatímco je to ještě brzy v procesu vývoje, mám nějaké obavy, které je třeba řešit dříve, než se mohu dostat do hry.

Ve většině ohledech se Eidos Montreal vrátil klasická franchise Thief je vítaná, ale je modernizována tak, že ignoruje některé z toho, co dělalo původní sérii tak silnou - plus, je to trochu neuvěřitelné v době, kdy stealth-akční hry byly zvýšeny kolem vizuální detekce přes světlo a tmu.

To je základ stealth v novém zloději, a přestože se to odchyluje od herní mechaniky původních her, zdá se, že se těžce spoléhá na hloupého nepřítele AI. Během našeho demo hráči vypadal, že se plíží do domova pro nevidomé a kde je to zábava?

Garrett má ještě k dispozici spoustu nástrojů, včetně speciálních šípů a lana pro skryté útěky. Zloděj se odehrává v době nepokojů, neboť francouzský protagonista Garrett se vrací do středověkého města pod uzamčením. Třída disparity je prominentní téma: bohatý běh volný, zatímco všichni ostatní bojují o přežití tím, že prosí o život na rohu ulice. To znamená, že Garrett není Robin Hood; je to zloděj sám za sebe, nebo se zdá, že na začátku sekvence jsme byli předvedeni. Ale když jsme sledovali, jak si developer tiše řídí Garrett přes bordel, který se snaží získat zlatý medailon od místního známého architekta, uvědomí si, že tento medailon je ještě více, jak si myslel původně. Garrett se zdá být neuvěřitelný a rychlý, položek a peněz z cílů bez nejmenší šance na to, aby je zjistili. Ale tato obratnost přichází za cenu slabosti a zranitelnosti v přímých konfrontacích. Garrett může pořád bojovat v boji díky bojovým schopnostem zaměřeným na soustředění, zvláštním manévrům, které jsme krátce viděli - během scény ze šermířského souboje náš hráč aktivoval fokusové bojování a musel přemístit záchytný bod, aby vybral části nepřátelského těla a nakonec se zaměřil na dostatečné plochy aby se spojily silné série útoků.

Během našeho demo jsme strávili spoustu času pečlivě sledováním ulic a zpravidla zastíněním kloubu.

Snad nejlepším dílem demo bylo, když Garrett šel do plného sprintu dosáhl svého cíle v čase: šprint se převrátil do sekvence parkourů, která velmi připomínala zrcadlovou hranu. Zdálo se, že neustálá rovnováha mezi rychlostí a efektivitou, práce se stealth a řízení Garrettova času ve světle a temnotě znamenala zajímavé kompromisy v hře, které se v demo neukazovaly nikde jinde. naše demo bylo chvíli, kdy Garrett musel provést tento obchod. Všechno to byla temnota a tajemství. Vývojář neustále zdůrazňoval potřebu tajemství, ale ve skutečnosti neujasnil, co se stalo, kdybyste byli viděni a museli jste jít do ofenzívy. Stejně jako by se nemělo vykreslovat srovnání s Dishonored, schopnost vstoupit do světla a zapojit nepřátele stala se velmi populární, vzácná v žánru, který typicky odrazuje od takové akce. Bylo by hezké vidět nějaké vysvětlení o výsledku situace, pokud jste se rozhodli vzdát standardní tajné cesty, obzvláště ve hře, která je tak závislá na výběru hráče. Je dobré vidět hru zloděje, která vypadá tak nádherně PC.

Bylo nám také ukázáno druhé demo, které se zaměřilo na technologii za hru. Z prvního pohledu bylo zcela jasné, že hra využívala technologii, která není možná na konzolách současné generace, pozorování zesíleno startovacími platformami titulu: PC, Playstation 4 a domácí konzole, na které pracuje společnost Microsoft. Technologie vykreslení světla a účinky na částice, které jsme viděli, nejsou na stávajících herních konzolách, které jsou v tomto okamžiku zhruba osmi let,

Pro hru, která se tak technicky dostává do moderního věku, je trochu o tom, že to samé o hře není možné říci. Segmenty zaměřené na boj a parkour jsou zajímavé, ale tajné segmenty se cítí na místě a špatně postavené. Ve věku, kdy mohou vývojáři důvěřovat hráči, aby byl chytřejší, je divné, že je vidí, že hráč si nevšimne, jak hloupé a předvídatelné může být AI.

Samozřejmě to všechno pocházelo z scénáře, aby se věci ve výsledkové hře jistě mohly hrát jinak. Prozatím mě buďte skeptičtí, zda si Thief 4 dokáže udržet a zlepšit to, co dělalo sérii důležitou.