Android

Prey na Apple iPhone v týdnu nebo Dvě

Třiadevadesát procent Česka trápí sucho, jak ohrozí letní sklizeň?

Třiadevadesát procent Česka trápí sucho, jak ohrozí letní sklizeň?
Anonim

Kořist na Apple iPhone? Víš, Prey. Strelec první osoby? Vaporware po staletí? (Ve skutečnosti je to jen desetiletí, ale staletí v hře let.) Duchové luky? Živé "bug" granáty? Guy chodí na stěnách a portálové chmela v neeuklidovském prostoru?

Podle IGN jde do svého iPhone (a pravděpodobně iPod Touch) v "příštích několika týdnech". Ne původní hra, pokud čtu správně náhled (protagonista začíná v kaňonu, nikoli v baru), ale něco podobného inspirovaného M.C. Escher přes H.R. Giger.

[Další čtení: Nejlepší Android telefony pro každý rozpočet.]

Dobrý nápad? Možná možná ne. Originál byl v pořádku, ale přibližně o 10 let méně chladný, než by to bylo v debutu v roce 1996. Novinkou zde je pravděpodobně méně hratelné hry než nástěnka. Kolik prvních střelců si můžete stáhnout pro iPhone?

Takže když nemám zájem o samotnou hru, já jsem zájem o to, jak vývojář MachineWorks Northwest provádí kontroly.

Namísto použití virtuálního d-pad nebo spousty nemotorného naklápění akcelerometru se návrhářský tým představil sérii průsvitných jezdců po stranách a spodní části obrazovky (nakloněné na jeho straně v orientaci na šířku - viz pic výše). Řídíte pohyb hrdiny a úhlu pohledu pomocí palců na těchto posuvnících, zatímco klepnutím na pár knoflíků lehce vyrazíte ze stran, abyste vykonali zvláštní schopnosti nebo požár. Pokud se vám nelíbí, kde jsou snímky, můžete je zjevně přemístit.

iPhone je běžně posunutý jako hrací platforma nadšence-kalibru kvůli nedostatku hmatových ovládacích prvků. Na druhou stranu jsem se s Sonymi několik let obtěžoval, když odmítl popsat druhý analogový nub na svém PlayStation Portable. Bez tohoto dvojitého přístupu k pohybu a pohledu jsou ruční střílečky první osoby úplně mimo můj radar (výjimky jsou uděleny pro Metroid Prime: Lovci pro Nintendo DS, ale to je to).

Pokud zde funguje kontrolní systém a kdo ví, dokonce i vyniká, kdo říká, kde bychom se ocitli za rok nebo dva? Nebudu hrát střílečky první osoby na PSP bez sekundárního analogového rozhraní. Ale možná bych musel přehodnotit svou pozici, když se řešení MachineWorks vytratilo.

Matt Peckham si vzpomíná, kdy se původní projekt Prey Tom Hall chlubil v rozhovoru v roce 1996: "Obvykle jej říkáme" motor Prey ", ale občas to bylo nazýváno slzami, stejně jako v tom, co se naši konkurenti zbaví, když uvidí, jak je v pohodě. " Matt se stále směje na twitter.com/game_on.