Android

Další světy, umělé mysli a smrt v Mass Effectu společnosti BioWare 2

Biblical Series I: Introduction to the Idea of God

Biblical Series I: Introduction to the Idea of God
Anonim

BioWare Xbox 360 a Windows interaktivní operní Mass Effect 2 jsou stále půl roku pryč, ale pro výrobce olova Casey Hudson se to právě děje. Zatímco jsem zaneprázdněn, podařilo se mi ho odtrhnout od dottingu a překračování jeho tým, jak se jeho tým pohybuje do finálového rysu pokračování, aby provedl svůj plánovaný debut na začátku roku 2010.

V třetí části (část jedna, druhá část, čtvrtá část) pokryjeme galaxii Mass Effect 2, čímž se každý svět stane jedinečnou, umělou inteligencí, chováním týmu a trvalou smrtí ve vesmíru.

Hra na:

Mluvme o vlivech. Cokoliv zvlášť, které tentokrát inspiroval tvůj přístup k designu a příběhu Mass Effect 2. Casey Hudson:

No, vlastně, myslím, že hezká věc o tom, že máš zavedenou IP, je, že náš odkaz může být hlavně první hra, pokud jde o rozdíly, které od ní chceme zřídit. Mluvíme méně o filmu nebo jiných odkazů s Mass Effect 2 a dalšími informacemi o tom, kam chceme jít v porovnání s prvním. To je především způsobeno kombinací toho, co chceme dělat s příběhem na vysoké úrovni a funkce, ale také to, co byla zpětná vazba na první hru od každého. Podívali jsme se na každou recenzi, kterou jsme si přečetli, a na veškerou zpětnou vazbu, kterou bychom mohli najít. Každý referenční bod, který bychom mohli najít, jsme doslova vystřihli a vložili do obrovského dokumentu a kategorizovali každý bod a perspektivu. To se stalo pro nás obrazem toho, co chtěli vidět další hráči a fanoušci. Funkce, vylepšení systémů, místa, která by chtěli jít, lidé, kteří se chtěli vrátit zpět, takové věci. To se stalo námětem toho, co jsme chtěli udělat, a pak jsme vytvořili hru určenou k tomu, aby tyto věci v podstatě zajistila přirozeným způsobem.

GO:

Vedle příběhu o kmeni, Mass Effect měl galaxii volitelných planet mohl prozkoumat. Z nich bylo asi 90% reprezentováno povrchními textovými popisy, zatímco zbývajících 10%, ze kterých byste mohli přistát, měly tendenci být mechanicky a vizuálně generické. Jak odlišné jsou tentokrát planety a volitelná místa? Co můžeme očekávat od průzkumu planet? CH:

Je to úplně jiné. Je založen na přístupu, který je 180 stupňů odlišný. Hodně z toho, co jsme se snažili dělat s první hrou, bylo dosáhnout této zkušenosti obrovského rozsahu a to zahrnovalo vytvoření nové IP a všechno to. Nyní se podíváme na zpětnou vazbu, na to, co lidé chtějí, na to, co chceme udělat jinak, a jo, jedná se o jednu z velkých bodů zpětné vazby. S Mass Effect 2 jsme se skutečně dívali na zda bychom prostě měli opustit další světy mimo hlavní. S vážností jsme to vyhodnotili, protože s první hrou jsme měli všechny tyto bohaté světy založené na jádrech a pak jsme přidali k tomu mnoho dalších světů, které byste mohli prozkoumat a uskutečnit mise. Obecně však bylo, jak říkáte, spousta zpětné vazby od lidí, kteří chtějí, aby volitelné planety byly výraznější nebo jedinečnější. Takže jsme si mysleli, že bychom měli dokonce tuto extra rozšířenou část hry?

Co jsme našli při vyhodnocování toho, co lidé říkali, bylo to, že milovali myšlenku, že byste se mohli podívat na mapu galaxií a najít planetu, jít tam a najít něco úžasného a prozkoumat to. Prostě chtěli více látky a celý podnik být zajímavější.

Takže jsme udržovali všechny tyto další světy v Mass Effect 2, ale udělali jsme úplně jinou cestu, která znamená, že každá oblast musí být … každá planetu, kterou zjistíte v nesčetných světech, musí být založena na svém jedinečném háku. Tam musí být něco jiného, ​​příležitost pro vás hrát s něčím, co se týče hratelnosti nebo obsahu příběhu, nebo co se děje na daném místě, které se liší od toho, co máte v hlavním příběhu.

S první jsme vybudovali lehčí obsah, ale dokázali dodat velké množství světů. V případě Mass Effect 2 je naopak, že každá oblast je něco úžasného a speciálního, takže uvidíte jeden a vy jdete wow, to byla opravdu skvělá a odlišná zkušenost. Ale pak je další zcela odlišné od toho, a znovu mění vaše očekávání o tom, co najdete. Čím víc to uděláš, tím víc si uvědomíš, že se může stát něco ve vnějších částech průzkumu.

GO:

Když se podíváme na umělou inteligenci Mass Effect 2 a díváme se na některé z bojových videí E3 2009, jak se zdá, že je agilní Shepard, ale jak pomalý a pokrytý - ignoroval nepřítele AI. Bude opoziční AI ve finále více chytřejší a sebepřístupnější? CH:

Jak jste naznačil, že jsme demo, máme krátké období, abychom se dostali přes co nejvíce rysů a okamžiků, abychom popsali co zkušenost se bude podobat. Démo operátorům jsme dali něco jako 30 raket pro své těžké zbraně, takže by mohli protékat druhou částí úrovně, zatímco ve hře budou tyto rakety velmi vzácným komoditním kloboukem, který bys mohl ušetřit, abys byl jako mírotvorník na konci boje šéfů. Jen aby bylo jasné, AI v demo nebylo tak obranné, jako to bude v závěrečné hře, ale druhá věc je, že AI je pro nás obrovským zaměřením. Už je to obrovské zlepšení, kde jsme právě teď s hrou, a to bude i nadále něco, co vyladíme. Mějte na paměti, že mnoho systémů v demo E3 byly vlastně novým přírůstkem herního zážitku. Jako taková nebyla příležitost naladit je tak, aby si nepřátelé byli takticky vědomi. Takže jsme právě přidali nové zbraně a schopnosti, pokud jde o krytí a tak dále, ale když jsou tyto věci zpočátku představeny, neměli jsme šanci vyladit mnoho. Demo ukázalo, že některé z věcí, které budete muset udělat, co hra bude vypadat a hrát. Od té chvíle, kdy jsme uvolnili tuning AI … je to už mnohem sofistikovanější než v demonstraci E3.

GO:

Když už mluvíme o zbraních, ukázalo se něco jako gravitační raketomet? CH:

Je to poměrně konvenční řízený raketový spouštěč, ale když to kombinujete s biotickými schopnostmi … co se stalo hodně v demo, někdo by pozvedl postavu a oni se určitě vznášeli bezmocně nahoru pole zero-G. Pak je udeříte s wiih missie launcher, který je veden tak, aby to sledoval na nich. Mohlo by dojít k jejich zasažení ze strany nebo ze spodní části a jejich náraz jim způsobí, protože se vznášejí v nulové poloze G, to je v jednom směru. Takže to je příklad kombinace těchto pravomocí a toho, jak je to tentokrát mnohem více. GO:

Když členy družstva ztratí zdraví, budou používat krytí efektivněji? Když půjdou dolů, zůstanou dolů a potom automaticky "povstávají" na konci bitvy jako v originále? Jsou někdy v životě nebo v ohrožení smrti za narativním skriptováním? CH:

Mechanismus obnovy družstva je podobný jako první hra. Být schopen mít členy družstva vyřazený, ale ne mrtvý, je jedna z zábavných věcí o tom, že máš družstvo v tom smyslu, že když máš … je to rozdíl mezi jednostrannou hrou, kde buď jsi mrtvý, nebo jsi ne, a pak musíte přijít s známkami pro krvácení a tak dále, abyste věděli, kdy máte potíže a že záda je skutečně proti zdi. Podobně zde, když je jedna postava dolů, víte, že je to čas být opravdu opatrný. Když bojujete sami a obě vaše postavy jsou venku, pak vytváří ještě zajímavější vyprávění v boji. Zachovávali jsme to, ale vysvětlujeme IP ve vesmíru Mass Effect. Myšlenka je, že váš bojový oblek se ujistíte, že jste v bezvědomí, pokud spadnete pod určitou úroveň zdraví, abyste mohli být oživeni, než byste mohli skutečně zabít.

Pokud jde o trvalou smrt, tvůrci družstva neumírají v normálním boji, protože to bude stejně tak umělé. Pokud se to stane, stačí znovu načíst a znovu hrát, protože je to příliš velká dohoda, která by v průběhu boje ztratila významnou postavu. To znamená, že samotný příběh má zásadně za cíl zahrnout život a smrt celého týmu a jednotlivých členů týmu. To je místo, kde se hlavní náborové skupiny, včetně velitele Sheparda, mohou umístit jako součást hlavního příběhu a nemůžete jen znovu načíst a hrát krátký úsek hry pro změnu věcí. Jak funguje smrt, kdo umírá a kdo ne, je podstatnou součástí způsobu, jakým hrajete celou hru.

Pokračoval ve čtvrté části

. Podívejte se na twitter.com/game_on pro ještě další zprávy a názory týkající se hry