Komponenty

Mirror's Edge Review: Divoký proužek statečných nových her

Unboxing – Mirror’s Edge Catalyst – Sběratelská edice

Unboxing – Mirror’s Edge Catalyst – Sběratelská edice
Anonim

Velkým rizikem se švédským vývojářem Digital Illusion je divoký statečný Mirror's Edge (Xbox 360, PS3) je to, že to bude špatně pochopeno. Je to plošinovka, která svým blahodímu střešním hřišti chlubí úplně v první osobě. Je to střílečka první osoby, ale jen proto, že kulka vystřelila do stoupajících prostor. Pruhy tahání a skoku vyžadují přesné tělo taktiky, ale z těla, které je do značné míry neviditelné. Barevně rozptýlené úrovně se rozpadají jako architektonické rovnice s nejistými řešeními, ale nabízejí jen nepatrné směrové signály. Zbraně mohou být z náručí nepřátel karate, ale ty zbraně vás zpomalují a křehnou techniku. Boj je možný, ale smrt přijde rychle, takže je lepší se vyhnout. Celý zážitek spočívá v hromadění paradoxů, v amalgámu existujících žánrů, které ale hrají jako v žádném z nich.

Pokud to udělá pauza, mělo by to být. Dostali jsme příliš pohodlné hry do širokých, bezvýznamných slotů, jak knihkupectví rozděluje a podmaní se spoustou prázdných, utěšujících plakátů. Dům listů je hrůza, nikdy literatura. Strážci jsou zbarveni v grafických románech. Soubor Příběh dívky v sci-fi na vaše nebezpečí. (Nenechávejte mě začít s hudbou a filmy.) Takže i když je to jistě bezpečně nazývat Mirror's Edge jako "akční hru", je to užitečné jako volání baletu "fyzická aktivita nastavená na hudbu". Což mě přivádí k té části, kde vám trochu říkám něco nazvaného parkour, občas označovaného jako umění umění, nebo jako "umění pohybu", což je skutečná činnost světa, která je v srdci co dělá tuto hru tak jedinečnou. Parkour, podle svého zakladatele David Belle, zahrnuje pohyb v prostředí co nejrychleji a nejúčinněji, jen s použitím vrozených schopností vašeho těla. Představte si bezesporu městskou oblast s betonovými bariérami a ocelovými stožáry a zasklívacími schodišti obklopenými kovovými zábradlími a cihlovými stěnami. Nyní si představte, že to není jen sbírka světských předmětů, ale překážková dráha, pro kterou je třeba překonat co nejrychlejší a nejrychlejší vektor, kde se překážky mění na využitelné možnosti a nikoli na pouhé překážky, které je třeba vyhnout. Vzdálenost není vidět "jako letadlo", ale jako The Crow Jamesa O'Barra bude navigovat. Zvedněte, že několik desítek příběhů na úrovni závratných střech mrakodrapů zavrčelo spalovacími trubkami a plotýnky a kovovými vzduchovými kanály, pak ji utěsnilo v hyper-čisté, lesklé oči a voila, EA Mirror's Edge. Běží strach

Pokud to zní zajímavě, začneme s tím, proč není vyprávění hry. Potřebovali jsme další prozaický příběh blízká budoucnosti o ceně zabezpečení, která se týká obvyklých podezřelých (transparentnost, soukromí, svoboda)? Myslím že ano. Obrazově a doslova stoupající nad všemi, kabala informačních kuriérů, kteří nosí stylové tepláky a rukavice bez prstů, dodávají povstání po střechách jako jsou olympijští poštovní zaměstnanci. Jste jedním z nich, zpočátku zarámovaný za zločin, který jste nevěnoval, a vyčerpaný do spiknutí se svojí sestrou. Charakterizace nikdy nevylučuje to, co způsobuje, že některá z osobností klíštěla, i když ohyb v příběhu, když přijde, je světský a nepravděpodobný. Producent Nick Channon může "chtít, abyste se spojil" s protagonistou, ale příběh vám nikdy nenabízí žádný důvod.

To je v pořádku, protože to, co zbylo - to znamená dalších devadesát devět bodů - devět procent hra - je vzrušujícím kinetickým hlavolamem, v němž komorou tělo jako kuličku a oheň ho přes rukavice architektonických překážek. To znamená, že praskne nad římsy a zoufale skenuje místo k přistání, nebo se neohrožuje viset na okraji nějakého obrovského stavebního jeřábu, než se jen sotva dostane do bezpečí. Je to o tom, že se díváte přes obrovské prostory a uvidíte svůj cíl jako nějaký vzdálený bod dalšího k ničemu a zvoláte: "Myslíte tím, že se musím dostat odtud na

že

? "Jen zapomeňte na spiknutí, protože Mirror's Edge je o dělání, ne o hlubokém uvažování. Je to také o odchodu od věcí. je mnohem děsivější než lovit něco, co můžete.Je to značka, kromě toho, že jste to nikdy nebyli, a kluci, kteří mají kulky Nejprve vaši soupeři mohou jen stát a zastřelit nebo hromadit po vás v plodding stád., samozřejmě, protože hledáte nohy a cítíte světové obrysy a limity, ale nakonec se vám hodí, že vyskočíte na skok a vyrazíte po okrajích cokoli, takže žádné ústup není bezpečné, a žádný přesný odpočinek nedotknutelný.To tito kluci se nezobrazují až do konce je trochu downer ve hře, kterou můžete porazit (jako já) v jednom posezení, ale oni jsou vzrušující, zatímco oni poslední, a jeden z z několika důvodů budete chtít přehrát kapitoly jednotlivě a hledat nové trasy na horní osobní Stříkají nebo zhoršují skóre ostatních online.

mimo kontrolu

Řízení bažin poloslepých překážek a padání kapiček z linií zipů při zachování zranění, všichni v první osobě, bere nějakou aklimatizaci. Je to stejný starý pohled s radikálně odlišným poměrem ruka-oko. Střelci první osoby nás učí, že pohyb v těle je všechno dopředu, dozadu a vedle sebe, ale tady můžete potenciálně cestovat jakýmkoli směrem a často strčíte dohromady desítky kurzových úprav v prostoru tolik sekund

Mirror's Edge přizpůsobuje své ovládání úkolu tím, že nasměruje vše, co můžete dělat - většinou skáče, otáčí a spadne - do pouhých tří nebo čtyř stisknutí tlačítek a jednoduše vás požádá o to, abyste ukazovali svůj směr ve směru, jdi a jdeme dopředu. Je to jednoduché a elegantní nastavení, které je mimořádně intuitivní. Získání dostatečné rychlosti pod nohama vyžaduje rozdělit vzdálenost mezi věcmi namísto ručního knoflíku nebo spouštění napájení. Skoky závisí na rychlosti startu a úhlu útoku. Také snímky. Otočte klenby aka "poloviční otáčky", ale pouze tři tlačítka (skok, otočení, skok) vyžadují jemné načasování, když běžíte na stěnách a otočíte hlavu před odlupováním v opačném směru.

Protože geometrie každé oblasti (a ne spousta kombo tlačítek nebo flastické pohyby) určuje jeho obtížnost, uvidíte postupný nárůst složitosti, jak každá kapitola klepá. Začínáte v oblastech, které mají snadno rozpoznatelné trasy podporované volitelnými vizuálními nápovědami, které malují užitečné objekty stín červené hydrantové pumpy, ale zakončují neuvěřitelně obtížnými škrabáky na hlavě. Jeden zvlášť - bezbolestný výstup do nádherně slunného atria blízko konce - patří mezi nejkrásnější a nejpamátnější sekvence v každé hře, kterou jsem hrál v letech.

Občas se otočíte do špatného stranou něčeho, ale hra vás nenechá otočit zpět, takže můžete buď navždy zvlnit, nebo nechat jít a zemřít. To se děje zřídka, ale je to důkaz, že i když jsou ovládací prvky pozoruhodně vyladěné, někdy nejsou prostředí.

Určitě pomáhá tomu, aby fyzika odpouštěla, když jde o skoky a přistání. Nejste přesně na sobě magnetické boty, ale vaše brzdná dráha je taková, že prostě přistání na nosníky nebo úzké prkna je obvykle dost na nulovou rychlost. To vám umožní zaměřit se více na zaměření než na to, zda vaše hybnost bude posílat teetering do zapomnění. Je to součást konstrukčního rámce, který chápe, kdy posilovat fyziku reálného světa i kdy je ohýbat.

Přesunout na Přesunout

Jednotlivé pohyby jsou poměrně snadno proveditelné, ale výzva je spojovat několik, - běžíme, otáčíme středem a vyskočíme na jinou platformu, pak se znovu otočíme a otočíme výhled, aby vyšel na další úroveň. Většinu času je těžké získat smysl pro to, kolik místa jste prošli, protože jste vyskočili všichni ven. Někdy stačí, až se dostanete do konce bláznivého běhu a pozastavíte se, abyste se ohlédli a divili se, jak daleko nebo vysoko jste přišli.

Zvláštní objekty vás někdy mohou pohánět dále a další, s nimiž budete automaticky komunikovat. Stačí, když vytáhnete cílový žebřík nebo římsu - hrát se na vás. Složitější bity zahrnují zaměření se na tyto trubky a nešikmení vlevo nebo vpravo nebo vyčištění rozsáhlých prostorů mezi plošinami v naprosto odlišných výškách. Ale i když žvýkáte cement, trvá to pouze pár párů, aby se znovu načtělo a zkuste to znovu. Kontrolní body si ukládají přehled o vašem pokroku v několika bodech v kapitole, a tak se znovu rozmnožíte tam, kde jste zemřeli, a nikoli na začátku delší sekvence.

Doporučuji ignorovat několik pistolí, kulometů a ostřelovacích pušek. hra pravidelně dráždí, ale pokud jste spoušť-svrběcí oni jsou určitě k dispozici. Takže je to ruka-k-ruka melee s nepřáteli, pokud jste tak nakloněný. Hra jasně dává přednost tomu, že běžíte kolem nepřátel s využitím vašeho parkour, ale umožňuje vám několik základních úderů a skoků nebo skoků, stejně jako možnost odzbrojit soupeře tím, že klepnete na tlačítko ve správném okamžiku v časovém pořadí. Nosné zbraně vás zpomalují a způsobují, že jste nemotorní, a zaměřování a zaměřování nemá nic z taktické jemnosti nalezené u většiny střelců, ale pak je to hra, která nemůže být správně nazvána takovým.

Bleeding Edge

Mirror's Edge je nejlepší, když na obrazovce není nic, ale vy a svět objektů a architektonických nápadů, které se potápějí. Tato architektura umožňuje úžasně originální a často srdce překrásný svět, naplněný barvami, které vyskakují jako lesklé lesklé žaluzie: žlutozelená, oranžová oranžová, smaragdově zelená, celé zářící město vybledlé oslepující bílé. Budete chtít zpomalit, když vám hra dovolí a vezmete si něco z toho. Je tu spousta, co tady vidíte, což je její vlastní odměna. Nic, co jste hráli, dokud tato hra nevypadá docela podobně.

A pak budete chtít poděkovat EA - vydavateli, jehož reputace "bezpečná a známá" hrami, které mají názvy typicky následované přírůstkovým číslem - pro podporu existence hry. Právě to průmysl potřebuje. Více z toho. Více než

vede

Finis coronat opus, "konce ospravedlňují prostředky", je postříkána na stěnách a objevuje posouvání na obrazovkách výtahu při prozkoumání podivně krásného interiéru nejvyššího města budování ve finále hry, domov pro příběh je centrální zlověstné síly. Je to dostatečně vhodný výraz pro neo-orwellianský riff. Vraťte to a máte značku pro samotnou hru.

Skóre PCW: 90%