Webové stránky

Hvězdné války Force Unleashed byla průměrná akční hra, která se stejně prodává jako gangbusters, takže je jen přirozené, že LucasArts ohlásí pokračování, oh-tak-chytře pojmenované Star Wars The Force Unleashed 2.

Top 10 Classic LucasArts Games

Top 10 Classic LucasArts Games
Anonim

S hvězdnými válkami: Force Unleashed II pokračuje epický příběh, když hráči znovu hrají roli ničivého silného učebního učebního programu Starkiller - Darth Vadera v době velmi neprozkoumané éry Star Wars: Epizoda III Pomsta Sithu a Star Wars: Epizoda IV Nová naděje

A trailer o hodně ošklivce:

Otázka je, jak jste vzrušeni

skutečně, abyste hráli dvakrát s kodexem "Starkiller"? originál byl pěkný nepořádek: Příliš krátký, příliš snadný (s výjimkou neuváženě špatného hvězdná úroveň ničitelů - jak by někdy procházel QA?), příliš vývojově předvídatelný příběh a příliš hluboký pohled na svou fyzikální technologii, která, jakkoli chladná, nikdy nebude kompenzovat hloupost chlapík, který manipuluje Sílu jako nějaký pomstychtivý polobůdek v příběhu D & D. Tady je mé čtení. LucasArts chtěl lépe propojit první a druhou trilogii Hvězdných válek tím, že prozkoumá záchvatný vztah mezi Darthem Vademerem a jeho klenutým šéfem, Palpatine. Jejich řešení: Dej Vaderovi učedníka, který loví Jediho na planetách a vesmírných stanicích jako výcvik na společném převratu, a pak učinil, aby tento učně dokázal svojí myslí docela roztrhat životní prostředí. Trouble was the herní "grab" rozhraní, používané k interakci s uvedeným prostředím, bylo zděšené. Chcete-li někoho cítit, musíte "zaměřit" fotoaparát bez vodítka. Bylo to dost obtížné, když se na prosté skály nebo kousky trosky vrhalo na odpůrce, ale katastrofálně nepřesné, když nepřátelé a předměty přeplňovaly váš názor. Někdy byste se dostali k nějakému předmětu a nepřijeli nic, nebo pokuste se uchopit nějakou stormtrooper za dělo a vítr zachytit něco jiného úplně. Pozdější úrovně hry byly obzvlášť obtěžující, zvlášť zmíněné výše, kde byste měli házet hvězdnou torpédoborku, zatímco budete odvádět vlny kravských bojovníků. Chytit hvězdného torpédoborce a dostat ho do bláta je dost těžké, ale zapalování neúprosných letců kravských stíhačů, které se v pravidelných intervalech střídaly bez cílově-zpětnovazebního systému, bylo jako když si hrál ocas na (létajícím) oslí.

Kdybych byl LucasArts, Dal bych celou záležitost klíčovou hlavou dolů, přitahoval jsem si více deterministický systém zaměřování, vyhýbal jsem se hvězdným torpédoborcům (nebo jiným velkým lodím) jako bojovným odpůrcům v bolesti smrti a najal jsem slušné spisovatele, abych navrhl příběh, který řídí hru pro změnu, místo toho naopak.

Follow me on Twitter

@game_on