Android

Přerušení charakterů, etické volby a příběhová stimulace v masovém efektu 2

Zeitgeist: Moving Forward (2011)

Zeitgeist: Moving Forward (2011)
Anonim

BioWare Xbox 360 a Windows interaktivní operní Mass Effect 2 jsou stále ještě půl roku, ale pro leadové výrobce Casey Hudson se právě děje. Zaneprázdněný jako on je, podařilo se mu chytit pryč od dotting i a překročení t, zatímco jeho tým se přesune do finálového rysu pokračování, aby provedl plánovaný začátek roku 2010.

[Další čtení: Naše nejlepší Windows 10 triky, tipy a V části druhé (první část, třetí část, čtvrtá část) pokrýváme aktualizovaný dialogový systém Mass Effect 2, který se v konverzacích, etických nuancích a udržování citové intenzity stává "fyzickým".

Hra zapnutá:

Mass Effect původně nabídl možnost přerušit konverzace s jinými postavami, ale funkce byla vynechána a místo toho vzkříšena pro Mass Effect 2. Je přerušení opravdu dynamické i když? Nebo je to pro všechny záměry a účel jen další volbu dialogu "mimo kameru"? Casey Hudson:

Přerušitelný dialog měl být součástí původního Mass Effectu a v jistém smyslu vlastně byl rysem. Toto je místo, kde můžete stisknout tlačítko X, abyste někoho přerušili a promluvili o něm, ale věc, která se stala, byla jedna z věcí, které jsme v souvislosti s vývojem neuvěřitelně ambiciózní hry nedokázali plně podpořit. Takže můžete přerušit lidi, ale abyste je plně podporovali, museli bychom vytvářet obsah, který by byl jiný pro každé přerušení. Podobně bychom museli udělat víc, abychom řekli hráči, když byl tento variabilní obsah k dispozici. Vezměte reportéra, který připomíná Shepard na Citadele. Existuje řada, na které se můžete rozhodnout, že ji skutečně vyrazí. Je to možnost přerušení, a pokud se rozhodnete, je to uspokojivé, protože Shepard ji přerušil a doslova ji zaklepal. Ale protože nevíte, že ta konkrétní volba bude více uspokojivá než ostatní, kde byste ji mohli také odříznout, víte, jo, přerušování prostě nebylo plně podpořeno a neprošlo tak moc.

V Mass Effect 2 se podíváme na částečně realizované funkce, jako je tento, a říkáme, jak dokonalé to, co jsme se tam pokoušeli? Dali jsme čas do toho, abychom tentokrát opravdu dostali správné rozhodnutí a na to, abychom vytvořili obsah, který je plně podporuje. V určitých bodech hry ne vždy nutně každá konverzace, protože rozhovor není jen rozhovor, ale teď se to děje v dynamických situacích a vy se hýbete pod střelou, nebo létáte v autě, nebo cokoli to může být a tam se to právě stane k tomu, aby probíhala konverzace. Je tedy mnohem dynamičtější začít. Ale existují situace nebo okamžiky, kdy jsme hráči poskytli příležitost být fyzicky v konkrétní situaci. Když se to stane, uvidíte ikonu, buď pro pravou spoušť, kde je modrá a je to přerušení paragonu, nebo je to levý spouštěč a červená pro přerušení renegády. To znamená chvíli, kdy můžete podniknout kroky. Můžete si samozřejmě dovolit, aby dialog zůstal nepřerušovaný, ale určitě budete vědět, že pokud chcete, můžete fyzicky ovládnout a změnit průběh událostí.

My pepře hru s takovými momenty. Jsou v každé úrovni, takže je to systém, který je plně podporován. Je to také něco, co udržuje dynamiku rozhovorů nebo dialogových situací. Není to ani systém přerušení, je to spíše systém "přijmout akci". V Mass Effect to bylo více o dialogu a mohl byste někoho přerušit slovně. Nyní je to spíše, jako byste mluvili s někým, protože si myslíte, že jsou v nebezpečí a vidíte, že se chystají vystřelit odstřelovačem a na okamžik máte možnost je vytlačit z cesty. To by byl příklad přerušení paragonu. Nebo jako jsme ukázali na E3, je tu člověk, který vás hádá, a máte chvíli, kdy ho můžete přetlačit přes římsu. Ten okamžik může projít, a pokud ano, musíte situaci řešit jiným způsobem.

Takže jde o více fyzických prvků, přičemž dialog je fyzikálněji a dynamičtější, aby se lépe spojil se zbytkem akce ve hře.

GO:

Když už mluvíme o etických činnostech, v Knights of the Old Republic systém morálky byl skalární s body "světlé strany" a "temné strany" rozložené podél jedné osy. V Mass Effect byl reprezentován paragonem, tj. "Vyváženým / systémovým" versus "odpadkovým", tj. "Anarchickým" akcím, a mohli jste vidět oba odděleně ve stejnou dobu. Jak to funguje v Mass Effect 2? CH:

Pracuje podobně, pokud jde o shromažďování paragonů a odpadních bodů zvlášť. To znamená, že vždy pracujeme na zdokonalování rozhodnutí, která systém přivádějí, takže je méně o tom, že jsou dobří nebo zlí a více o agresivní volbě mezi obětmi. Například oběti, které jsou osobní nebo nesobecké versus brutálnější volby, které by mohly něco rychleji dosáhnout, ale za značné náklady pro někoho jiného. Součástí toho je, že lidé budou hrát tyto hry několikrát, poprvé obecně dělat volby myslí si, že to osobně udělají, ale podruhé možná přijmou striktně vybrané výběry, už potřetí, aby viděli všechna permutace odpadlíků. Vždy se snažíme, aby rozhodnutí byla trochu sofistikovanější a bolestná, takže nikdy není správná volba. Přichází k vašim osobním hodnotám. Trik je to, že když máte metr, který zobrazuje veškerá vaše nahromaděná rozhodnutí, to je místo, kde se nakonec zdá mnohem líp než skutečné rozhodnutí. Současně je užitečné dát někovi, aby se podíval na to, aby zjistil, jaké jsou jeho tendence v průběhu hry.

GO:

V Lipsku GCDC 2007 jsem narazil na setkání s Kenem Rolstonem a Bobem Bates o vyprávění v hře. Ralston řekl, že nenávidí způsob, jakým některé herní příběhy hloupou hluboký podtext, a pak se rozpadnou, když zavoláte jejich bluf. V jednom okamžiku se skutečně zvedl k fyzickému znázornění způsobu, jakým v současné době funguje dialog v hrách, a mávnutím ruky nahoru a dolů rychle naznačuje vstup / výstup ve stylu pilového kotouče během akčních sekvencí, které se při přerušení dialogu přepnou na rovnou linku. To bylo součástí toho, co pro mě ve Mass Effect nefungovalo, v těch dlouhých obdobích putování a mluvení, k tomu, že se nedaří na dialogové akce, zpátky do bloudění a mluvení atd. Má Mass Effect 2 přístup, ? CH:

Myslím, že jde o ladění stimulace, takže to všechno připadá jako jedna zkušenost. Je zřejmé, že v dobrém vyprávění příběhu potřebujete nějaké střídání mezi akcí a časy pro reflexi. Hvězdné války se otevírají tím, co je pravděpodobně stále nejintenzivnější kosmická bitva ve filmech, a pak o několik minut později sledujete Luka Skywalkera jako farmářského chlapce, který se dívá na ty dva slunce a přemýšlí o svém životě. Film se uklidňuje, než se znovu vrátí k vytvoření další akce. Myslím, že když se hry vyprávějí příběh, který se střídá způsobem popsaným Rolstonem, někdy hry skončí až příliš nízko do něčeho, z toho. Zatímco ve filmu, v dobře natočeném filmu, když je čas na reflexi, je k tomu emoční intenzita. Stále existují drama a opravdu skvělé komplementární aspekty, jako je fotoaparát a světelné efekty.

To je místo, kde jsme se v Mass Effect 2 pokusili zajistit, že zachováváme citovou intenzitu, a to i v těch reflexních okamžicích, aktivních. Co se týče stimulace, máte-li rozhovory uvnitř akční scény nebo rozvoje příběhu nebo něco kinematografického v akční scéně, a pak je to vymezeno akcí, tj. Není to vlastně míněno jako bod reflexe, pak dialog musí sám udržovat této intenzitě. To je určitě něco, co děláme v Mass Effect 2, protože jsme upřímně postavili systémy, které tentokrát podporujeme. To jsou systémy, které jsme předtím neměli.

Dřív, měli byste povídat s postavami přes rameno kamery nebo přerušení uprostřed boje, pokud je to kde jste to chtěli. Nyní je můžeme nechat za sebou klouzat a máte interaktivní rozhovor o tom, co budete dělat, ale vy křičíte na střelbu a vidíte, že na vaši hlavu přecházejí stopaři. Pohybujete se na další pozici krytu a vy voláte dialogicky. Tam jsou scény, které máme v tomto opravdu bláznivém baru, například, kde je hudba tak hlasitá, že vlastně neslyšíte rozhovor a je to vše podtitulky. Je to jako ve filmu Johna Woo, kde máte intenzitu baru a tento bláznivý futuristický háček, který se děje, a konverzace se jednoduše stává tekutým prostředkem k vyjádření této úžasné polohy.

Pokračování v části třetí

. Podívejte se na twitter.com/game_on pro ještě další zprávy a názory týkající se hry