ДОКЛАД ИСКОННАЯ ФИЗИКА АЛЛАТРА. ВИДЕО-ВЕРСИЯ. ALLATRA SCIENCE
BioWare Xbox 360 a Windows Interactive Space Opera Mass Effect 2 jsou stále napůl za rok, ale pro výrobce olova Casey Hudson se to právě děje. Zatímco jsem byl zaneprázdněn, podařilo se mu to odtrhnout od dottingu a překračování, když se jeho tým pohybuje do finálového rysu pokračování, aby plánoval začátek roku 2010.
V části čtyři (část jedna, druhá část, třetí část) pokryjeme hladinu kapitána Sheparda, aktualizované schopnosti hry, nové atributy vozidel, přepracované rozhraní a Casey vysvětluje, proč vyprávění v alespoň některých hrách neuspívá.
[Další informace: Nejlepší četby Windows 10, tipy a vylepšení]Hra zapnutá: V Mass Effect 2 hrajeme znovu jako komandér Shepard, chlap, který dokončil první hru s několika pokročilými schopnostmi. Jak jsem to pochopil, resetujete znak zpět na základy schopností. Jak se vypořádáte s tím retrográdním příběhem?
Casey Hudson: Je něco, co se děje s příběhem, který vysvětluje, co se stane s vašimi schopnostmi. Je to něco, z čehož nemůžeme vyjít z podrobných důvodů, ale skutečně se to děje naopak. Náš cíl s příběhem, pokud jde o získání hry, začal rychle a hráči do opravdu přesvědčivých příběhů … který nám diktoval a dovolil nám dělat jisté věci, včetně změny způsobu, jakým vaše schopnosti fungují a jak vyvíjíte svou postavu.
Součástí je i fakt, že jsme doslova navštívili a vylepšili všechny systémy ve hře, vaše síly, ovládání, zaměření, způsob, jakým vaše statistika funguje a jak vytváříte charakter, systém inventáře, zbraně a tak dále. Všechny tyto věci byly dramaticky vylepšeny, takže neexistuje žádný přímý způsob, jak mapovat věci, které jste měli v Mass Effect, na Mass Effect 2.
To znamená, že přihlížíme ke všem vašim úspěchům z hlediska budování postava z první hry. Takže věci, které byste chtěli být uznávány, jako kdybyste měli úroveň 60 charakterů, nebo jste byli velmi Renegade a nechtěli začít znovu uprostřed. Pokud importujete svoji hru pro ukládání z Mass Effect, tyto věci budou uznány způsobem, který mapuje nový systém. Budete cítit, dokonce i pokud jde o postavu, kterou stavíte, že pokračujete v této charakteristice.
GO: Byla atribut a vývojová cesta vůbec změněna? Je to v podstatě voják / zbraně, inženýr / tech a biotika / magie? Zvláštní upgrady, které se vyskytly na vývojové lince každého atributu, byly změněny nebo změněny, aby odrážely zrání charakteru?
CH: Atribut a vyrovnávací systém je podobný, protože máme stejné třídy znaků [Soldier, Adept, Infiltrator, Sentinel a Vanguard]. Některé schopnosti jsou stejné ve jménu a ve své základní funkci, ale v podstatě se zlepšily, pokud jde o to, jak je můžete použít a své nadání.
Vezměte schopnost házet. Je to biotická síla, která byla v první hře a je zpátky v Mass Effect 2. Předtím, než jen vytlačí nepřítele ze své pozice. To je zajímavé, ale není to tak užitečné, jak jsme to přizpůsobili Mass Effectu 2, kde je hodit druh víru, který se vrhá na nepřítele. Když je zasáhne, hodí je ve směru, kterým je zasáhne. Pokud se podíváte na nepřítele, který stojí na můstku, který má obě strany nahoře, předtím by ho házel zpátky podél mostu a on by nezemřel. Nyní můžete například naklonit svou házetku doleva a bude se k němu přiblížit, zasáhne ho ze strany a půjde doleva doprava. Je to pokročilejší verze stejné síly, jakou jste věděli z první hry.
GO: Takže jste v podstatě opakovali schopnosti hry z minulosti?
CH: Jo,
GO: ale to, co mě upoutalo, zkoumalo s Mako. Zdálo se, že se zbytek hry nezměnilo dobře. V jednom okamžiku si vzpomínám na přeskakování projektilů, které plivou mimozemský písečník a cítím, že tato Super Mario atmosféra se střetla s vážností všech ostatních.
CH: Máme zcela nové vozidlo v Mass Effect 2 a je to podobný nápad, ale způsob fungování a ovládání jsou zásadně odlišné. O tom zatím příliš nemluvíme, zčásti proto, že je to jedna z věcí, která právě vstoupila, a my se chceme ujistit, že to zůstane tak jako v závěrečné hře, než o tom budeme příliš mluvit. Ale je to určitě jiný design.
Je to podobný nápad, protože je to vozidlo o velikosti Mako, které můžete využít k prozkoumání těchto opravdu hrubých cizích světů. Rozdíl je, že se pohybuje zásadně odlišně od prvního Mako, kde se teď … v podstatě pohybuje podobně, jak se vaše postava pohybuje. Můžete se oblékat zleva doprava, můžete střílet kdekoli chcete, je snadnější zaměřit se na nepřátele, kteří stojí přímo před vámi nebo přímo nad hlavou, a to je mnohem lepší.
Část problému s první Mako bylo to, že doslova, takovým způsobem, který si nemyslím, že někdo ví nebo si vůbec vůbec uvědomí, bylo pravděpodobně, že se ve hře střetím s prvním a jediným fyziky simulovaným vozem se skluzavkou. Ne že by to bylo … (směje se) … ne že by to byla kulka, kterou bychom na krabici nasadili, ale úžasná věc je, že to bylo vlastně fyzicky simulované. Tímto způsobem vznikly velké problémy s kontrolou. Nemohli jste jen strapnout na stranu a skrýt se za skálou a pak vyskočit.
Nové vozidlo se zásadně zabývá všemi věcmi, které jsme se chtěli vylepšit s Mako, a to je část hodnoty opravdu jen … namísto pohybující se dopředu a pokračováním v pokračování, skutečností, že jsme se zastavili, jsme se podívali na vše, co lidé zažívají první hru, a pak navrhli věci, které byly základními řešeními. Mohli jsme postupně vylepšit některé věci, jako je Mako, ale vrátit se k prvnímu principu a přemýšlet o tom, jak svět skutečně skončil, jak drsný byl terén, jaký druh bojů byste chtěli dělat tam, druh průzkumu a návrh vozu, který zajistil přesně ty věci … věděl vše, co známe z první hry, máme nyní vozidlo, které je z krabice tak jednodušší a intuitivní.
GO: Ve inventarizačním systému Mass Effect chyběly možnosti jako "nechat" nebo "vzít to, ne že", což způsobilo, že řízení položek a vybavení postav trochu boje. Jak se zlepšilo inventární rozhraní Mass Effect 2?
CH: Systém inventarizace je zcela jiný. Nic z řízení inventáře z první hry není v Mass Effect 2, i když zůstává zachována veškerá skutečná funkčnost. V podstatě jsme celou věc vyměnili a nahradili ji spoustou různých systémů, které dělají totéž. Součástí problému je, že v tomto prvním inventářním systému můžete udělat obrovské množství věcí. Mohli byste spravovat zatížení vašeho týmu, mohli byste své zbraně přizpůsobit, mohli byste všechno dělat přes toto rozhraní. Nyní máme různé způsoby, jak tyto věci udělat.
Takže můžete velmi intuitivně řídit zatížení vašeho týmu, pak jít do jiného systému, kde nyní vylepšujete své zbraně a to je intuitivnější. V podstatě jsme rozložili věci na několik různých oblastech, kde můžete tyto věci skutečně dělat přirozeněji a je to mnohem zábavnější.
Další věc, která nám umožňuje dělat, je, že každý z těchto aspektů může jít mnohem hlubší. Například způsob, jakým si přizpůsobíte svůj zbroj a váš vzhled a zbraně, je mnohem hlubší, než bychom mohli jít předtím, kdy bylo vše spravováno jedním rozhraním.
GO: Poslední otázka. Herní a automatické vyprávění, současné videoherní příběhy se zdají neuvěřitelně mělké. Dokonce i ty nejlepší kousky BioShock, které se zdají být geniální vedle seznamu D-listů, které se hrají ve hře jako Doom 3, jsou poněkud povrchní, když jsou srovnány s knihami jako The Cody Cormac McCarthy nebo Anathem Neal Stephensonem nebo Alan Mooreovým Hlasem oheňů. Vaše reakce?
CH: Je to složitá záležitost s mnoha faktory. Myslím, že část z toho je v knihách a filmech a jsem si jistý, že to někdo může Google udělat a zjistit, jestli mám pravdu, ale myslím, že existuje jen tolik, mnohem víc knih, které vycházejí ročně a mnoho, mnoho více filmů ve vztahu k velkým hrám, které se hrají. Myslím, že čím méně práce máte v médiu, tím více je to hlavní nebo přístupné. Pokud by hry byly spotřebovány v desetinásobných číslech, pak byste měli více příležitostí najít různé žánry a výklenky, pokud jde o příběh, a další zkoumání skutečně osobních a drobných věcí.
Pokud se podíváte na celé spektrum hry, tam jsou určitě někteří, kteří odvrátili z vyhozenou cestu, ale často nedělají dobře komerčně. Prostě nezachycují obrovské obyčejné publikum, které je potřeba k tomu, aby vrátily peníze potřebné k tomu, aby sestavily trojitý, opravdu kvalitní hru. Na rozdíl od filmu nemůžeme jít na místo a představit je a filmovat je. Dokonce i když chcete udělat malou soukromou hru, chcete-li mít herce a soubory, které by obsahovaly příběh o kalibru, o kterém mluvíte, stále musíte stavět ty hráče ve vaší hře, musíte sestavit sady, a musíte obecně vytvářet technologii. To je stále velmi drahé. Takže si myslím, že to je jeden z faktorů, fakt, že v konečném důsledku musí být hra schopna oslovit dostatečně široké publikum.
Ale myslím, že existuje možná větší faktor, který je … hra je prostě jiné médium. Myslím, že musíme uznat skutečnost, že je to jiné médium, že způsob, jakým hra ovlivňuje emoce hráčů z pohledu vyprávění, je zásadně odlišná. Pokud porovnáte stejné prvky z herního příběhu s filmovým příběhem na papíře, jisté věci se nebudou vyrovnat, ale mohu vám říct, že jsem měl řadu herních příběhů, které byly stejně hluboké jako každý film. "Uviděl jsem, jeden z nich byl ICO."
[SPOILER]
Pro mě byla ICO asi devítihodinová hra a hraješ asi osm hodin a vedeš dívku nebezpečnými situacemi. Jak se pohybujete, drží ji za ruku a pocítíte, že se její ruka na ruce po dobu osmi hodin. Ale pak v deváté hodině ji ztratite a najednou už necítíte, jak by se táhla vaše ruka na vašem ovladači.
[/ SPOILER]
Způsob, jakým ICO skončí, mě působil silněji kvůli tomu emocionálním rollercoaster oni mě na mne, než si myslím možná nějaký film, který jsem viděl. A to proto, že interaktivním způsobem poklepali na něco, jak se spojuji s lidskou bytostí takovým způsobem, že film nemůže. Takže si myslím, že pokud má být srovnání mezi hernami a jinými médii, musí být provedeno s ohledem na výsledek této zkušenosti.
GO: Data vydání Mass Effect 2 … stále na dobré cestě 2010
CH: Ano, absolutně.
GO: Díky Casey
Podívejte se na twitter.com/game_on stanovisko
Olympijské hry: tak daleko, tak dobré, tak co?

Můj redaktor je se mnou nešťastný, Jsem vinen, že jsem byl obviněn - měl jsem šanci sledovat ...
Opravdu potřebujeme PC verzi Guitar Hero World Tour? Myslím, že podle Intel, který jen nechal kočku z tašky o verzi Windows nejnovější rockinovou rytmickou iteraci Activision's Guitar Hero, aby debutovala na CeBIT 2009. Příští týden se z mnoha her v mega-populární Guitar Hero rodina, jen dva byli ported od konzoly k PC - Guitar Hero III: legendy Rock, a více nedávno, Guitar Hero: Aerosmith.

Co děláte to Windows hráči? Kolik z vás
Dark Horse Comics Prequel na Bridge Mass Effect, Mass Effect 2

Mass Effect: Vykoupení čtyřjamkových miniseries prozkoumá, co se stane Mass Effect je protagonista, zatímco MIA s potenciálním milencem.