Car-tech

Vývojáři používají AI pro adaptivnější hru

VALVE UDĚLALO NĚCO HROZNÉHO! ?

VALVE UDĚLALO NĚCO HROZNÉHO! ?
Anonim

Místo toho, aby se hráči házeli přímo v krajině margínové krajiny, cizorodci cikcak, aby se ukryli za balvany a výstupy skály a přizpůsobili svůj přístup, když se hrdina rozhodne pro méně nápadnou cestu do cíle.

Hráč změní trasu znovu a cizinci se přizpůsobí svým pohybům.

Takové situace se stávají častější ve videohrách jako produkt techniky známého jako situační nebo taktické povědomí. Koncept je založen na vojenské taktičnosti, ale programátoři, kteří se učili v umělé inteligenci (AI), začali do hry zahrnout, aby se nepřátelé a jiné postavy zdají být chytřejší.

Situační uvědomění může hrát důležitou roli v hrách, které se odehrávají v prostředí "sandbox", kde cíle a výzvy nejsou předem nastaveny, ale spíše rozhodují o tom, jak se hráč pohybuje v hře. Ale situační uvědomění může být užitečné v každé hře, která se snaží zahrnout inteligentní bytosti do svého obsazení postav.

Pokroky ve zpracování síly znamenají, že tento přístup může umožnit více realistických zkušeností v hrách, jako jsou střílečky první osoby a hry na hraní rolí nebo RPG. V podstatě umožňuje, aby se postavy inteligentněji přizpůsobovaly pohybům, které provádí protagonista.

Tradice a pohyby postavy byly méně flexibilní. "Tam, kde lidé často začínají s tímto typem systému, je těžké kódovat některé specifické funkce pro určité druhy obálek," řekl Matthew Jack, zakladatel a AI konzultant společnosti Moon Collider, vývojové společnosti společnosti AI, která pracovala na první řadě "Crysis" -person shooter hry.

Ale práce Jackova a jeho vrstevníků je zaměřena na organický, adaptivnější typ inteligence.

Jednou programovací technikou je například vybudování měřících systémů do hry tak, aby se distances mezi protagonistou a dalšími postavami neustále přepočítávaly a analyzovaly, což umožnilo postavám charakterizovat různá rozhodnutí založená na těchto vzdálenostech. Jedním z klíčových aplikací této techniky je "přímočarost".

Přímá je poměr, který mohou vývojáři použít například k ovládání pohybu nepřátelských postav směrem k protagonistovi. Výpočet se zabývá vzdáleností mezi nepřátelským charakterem a prostředníkem, jako je skalní výchopol, a protagonistou. Pomocí těchto relativních vzdáleností programátoři řídí, jak se postavy nepřítele postoupily k protagonistovi, řekl Jack.

Nastavení přímosti jen nepatrně nad nulou by mohlo spustit doprovodné chování skupiny nepřátel, protože by se blížilo k protagonistovi přes určité zprostředkovatelské body, ale ne dost blízko k útoku, Jack řekl publiku hráčů a programátorů na konferenci Game Developers Conference (GDC) v San Franciscu.

Na druhé straně může být negativní přímočarost použita pro ústup nebo útěk, zatímco zigzagging může být výsledkem stanovení přímosti 0,5, která přináší nejméně přímé body pokroku na cíl.

Další technika AI, založená na stejných myšlenkách jako přímost, je metoda "zlaté cesty", která měří různé body umístění mezi hráčem a určitým koncovým cílem nebo cíli. Nepřátelé by se měli tradičně skriptovat, aby se objevovali podél nejpřímější cesty k cíli hráče, protože to by byla nejpravděpodobnější cesta, kterou by hráč mohl vzít. Ale s technikou zlaté dráhy se nepřátelé mohou objevit na okraji okamžiku, pokud se hráč ocitne v obtížnější trase.

Mika Vehkala, senior AI programátor na IO Interactive, vývojář první střílečky "Hitman: Absolution." Vehkala popsal programovací přístup, který určuje nejlepší místo pro nepřátele hledáním na jaký "viditelný" má daná lokalita nebo uzel cíl.

Jak se hráč pohybuje, "neustále přehodnocuje a zjišťuje, zda je uzel s lepším hodnocením," řekl.

Tento druh AI však nejlépe funguje v hrách stavěných na statickém prostředí, které se nemění tak moc, říká Vehkala.

Techniky, které popsal Jack, jsou naopak založeny na provádění výpočtů a měření, jak se mění herní překážky a postavy.

"Můj výlet by byl vybudovat jazyk, abyste mohli rychleji zpracovávat dotazy a získat nejlepší výsledky," řekl.