Komponenty

Fable II je nejchytřejší hra o Petrovi Molyneuxovi

Humans Need Not Apply

Humans Need Not Apply
Anonim

Zatímco většina z nás pravděpodobně myslí na bajky jako okouzlující, kdyby příležitostně tajuplné příběhy o morálce před spaním sbalily kleštělé životní lekce jako gumové kuličky, tento termín je také občas používán v ponižujícím smyslu, aby naznačil něco falešného nebo dal trochu šlechetněji, něco, co není pravda. "Jaká je historie," zeptal se Napoleon, "ale dohodla se na tom bajka?" Co je realita, rozšířit metaforu, ale skupinové přednášky? Co je to videohry o jokelovi, který se nakonec vytáhne několik desítek párů bootstrapů, které mají barvu, aby zachránily svět, ale ozvěnu atavistické mocenské fantazie? Nebojte se. Od vás se neočekává, že by vám odpověděl mnohem méně na tyhle otázky, když se chystáte zachytit okouzlující bosky dřeviny Fable II a milovníky ložisek plyšových močálů, vychovávat děti, honit psy a expedovat trolly s kořeny, které se z nich vyvracejí jako dredy. Nikdy na ústech nepatrných kalhot nebo obratných občanů, kteří častěji zabíjejí Albionovy bláznivé uličky a dlážděné bulváry, vzdychly a sny slyšely a příležitostně se zastavovaly, aby krupobily nebo proklínají vaše dobré jméno ("Lionheart"? "Dog Lover"?). Neexistuje zápas zápasů s darebnou škandarizací školy nebo rukavicí křiklavých převratů, sylogismů a transpozic. Nejste zde, abyste vyřešili X nebo dokázali, že růžové slony neexistují, nebo ty polkotknuté.

A přesto

je hluboký a stálý filozofický princip spoutaný Fablem II je podivná fyziologie jako neviditelná páteř. Je to trochu jednodušší, když srovnáváte postupné evoluce Petra Molyneuse s nějakým šíleným géniem, který přeměňuje nádherné výtvory Rube Goldberga na hry, které se hrají napůl, s otázkou "Co si myslíte o tom, že hrajete tohle?" na jeho práci na Fable II, jasné důkazy zralého designéra, který konečně přišel na to, jak vymanit patos z toho všeho, který se rozzlobil, a aby jeho krásné widgety Rube Goldberga obsluhovaly nervový systém základní a transformační otázky: "Jak se máš se cítí, když to hrajete? " Snadno se zeptal, nebezpečně odpověděl a přesto Molyneux Fable II předběhl, předpokládat, co se může stát, když se nechystá jen jedna, ale překvapující škála herních stylů, pojem "vítězství" se otočí na hlavu a kde "selhání" je jen další příležitostí nabídnout více zábavy.

A to by byla nejnebezpečnější hazardní hra Fableho II: V podstatě je nemožné prohrát. Nemyslím tím nemožné, pokud jde o "ukončení, načtení hry, opakujte s čistou břidlicí." Budete muset mimo jiné vypnout konzolu Xbox, chcete-li hru znovu spustit ze stavu ukládání, ale v okamžiku, kdy si to uvědomíte, je již irelevantní. Celá myšlenka, že jste chůze s počty čísel na pokraji získávání dalších čísel na cestě k "úspěchu matematickým agregátem", je víceméně v okně, nahrazen systémem, který je postavený namísto toho, aby pochopil, kdy jste narazíte proti osobní svislé a buď vám pomohou trochu naklonit tento úhel dolů, nebo vás přesvědčí, abyste místo toho vydali něco jiného. Nedokončení úkolu se neshoduje s dokončením úkolu, znamená to zkusit něco jiného, ​​něco jako pinballing mezi kasinovými hrami. A to je další způsob, jak přemýšlet o Fable II: komplikovaná hazardní hra, v níž neustále zajišťujete tuto aktivitu proti této pověsti pro slávu nebo štěstí.

Dokonce i když zemřete - archetypální "selhání státu" jakoukoliv hru - vlastně ne. Místo toho se třpytíte k zemi a realita pracuje po několik napjatých vteřin, pak se postavíte na nohy a hned se vrátíte do roztřepení. Žádný rozruch, žádné slávy. Žádné restrikce ze záchranných bodů nebo dlouhých treků zpět ze vzdálených bodů. Jen malá obličejová a tělová jizva a potenciální ztráta zkušeností, které klesly o zabití tvory (musíte je vakuovat nebo je propadnout). Je to součást designové filozofie, která říká: "Byl jsem vy, já vím, co vás na těchto hrách nenávidí a nenávidím školní designové věci stejně jako ty."

Školák skutečně. Jistě, stále jste se zavázal k určitému elementálnímu vzorci, který stále pozoruje základní elementární monomii "nula-k-hrdinu", jehož centrální přísloví řídí Thou Shalt Spustit Wimpy na bitevně přerušené cestě k celebritové slávě, skalnatým pektorům a jakmile jste zaplatil za sex počet lidí, které jste obětovali v místním kultu chrámu.

A přesto jste opravdu nesledovali nic, protože bez ohledu na to, krátce znějící 12 hodinový aristotelský příběh, který se prolíná skrz Fable IIova geologii, jako je žulová šipka, která se po té šipce nikdy necítí neúprosná - "bloudit po zbité cestě" trik, jiné hry se jistě pokoušely. Ale tam, kde se tito ostatní v podstatě skládají na plátně tenké jako gumová kůže balónku, Fable II plete omezené zeměpisné oblasti dohromady pomocí sítě neformálních mini-her, které se nazývají jako epická meziregionální polovina, kterou můžete plavat ve volném čase. Mluvíme o románech, sexu (s kondomem nebo bez), manželství, výchově dětí, údržbě rodiny, lovu odměn, uctívání kultu, krádeží, nákupu a prodeji nemovitostí, merchandising, dřevořezba, kovářství, barmanování,, králíků, lovu pokladů a 14 typických typů trestné činnosti, od opilého a nepořádného jednání až po porušování podmíněného práva.

Teď si představte ty činnosti, které se k sobě přenášejí, maticí ricochetingu, a popište součet vašeho života jako zábavy v této hře. Nemyslete si na vedlejší questy, přemýšlejte o "desítkách a desítkách hlavních úkolů", které se nerozdělují ani jako křižovatce - nic se vůbec nepovažuje za dceřiný k zastřešujícímu imperativu, ačkoli

drama

vždycky tam, chytře tkaný do tkaniny každého národního prostředí a něžně rezonující v dialogu, který se cítí, i když víte, že to není. Ušetřete pro nezmazatelné elektrické modré jizvy, které na vaší tváři a těle bitva (v trojím vyhotovení, pokud často bojujete a plazíte), nic v Fable II není změnitelné. Říkejte místním obyvatelům blázen tím, že spaní předmaritálně s každým v dohledu, a to je práce několika minut tavící se s dary a ovládání žádoucí výrazy, jako je tanec a pálení, nebo ohyb a farting, aby se zamilovali do vašeho hloupého sebe sama znovu a znovu. Důsledky stále záleží, ale přemýšlejte dlouhodobě, protože jejich dopad není vždy zjevný. Prodejním bodem je to, že pokud pracujete dostatečně tvrdě, můžete tlačit svět nebo ho vytáhnout, žádné nezastavitelné narativní síly, žádné nepohyblivé konstrukční objekty. Část této práce zahrnuje boj, samozřejmě, který následuje mistrovsky provedený třetí princip: aklimatizace. Očekávali byste, že tradiční fanoušci budou bránit pojmu boj s jedním tlačítkem (jeden pro melee, jeden pro rozsah a jeden pro magii), a přesto hra vás udrží tak zaneprázdněným žonglováním tolika různých úkolů, které v době, kdy jste přemýšlel: "Kde jsou moje knoflíky?" odemknete první z několika variací s jedním tlačítkem. Jeden není jen nejsilnější číslo, je to také nejvznešenější. Myslete na to, kolik rytmů může bubeník vynahradit z jediného bubínku a máte základní smysl toho, jak se boj Fable II s jedním tlačítkem vyvíjí s využitím času a rytmu způsobu, jakým jiné hry používají kombinace knoflíků s rukama.

Přidat variabilní časované vzájemné působení mezi zbraněmi v mílích, rozsahu a magických schopnostech, a to jak dlouho trvá vykonání každého, takticky jedinečných a většinou náročných způsobů, jakými se každý z vašich soupeřů chová, a skutečnost, že získávání zkušeností z kousků zbylých zabitých tvůrců jste zranitelní a máte bojový systém, který je takřka zázračně nuancovaný

a

okamžitě přístupný pětiletému. Byl bych vděčný, nemluvě o tom, jak nádherná Fable II vypadá a zní z v okamžiku, kdy se hra otevře prasklinovými košemi obklopenými lesknoucími se sněhovými drápy a kalify, které hloupě a mrhají vedle polychromatických vagónů, na oslnivých stáncích, které jsou stále vidět na západ slunce a na západ slunce. Je to také v jemných věcech, stejně jako způsob, jakým vaše zvýrazněné povědomí o světě během revelatorních okamžiků vyvolává oslabení odstínů nebo způsob, jakým jiní reagují dramaticky na události a empaticky ovlivňují vaše zkušenosti. Je to překvapující, jak mnohem efektivnější něco tak jednoduchého jako společník, který se zvedá ve střevech v děsivé situaci, může být jenom rozmazání obrazovky s gorem. A jediná věc je vidět rozpadlý most ve hře, ale úplně jiný, když někdo jiný vyjadřuje poněkud včas, že vypadá

rozpačitě. Občas výraz "neuvádí" nevyžaduje zvrácení, něco designového týmu Fable II chápe intuitivně. Udělal jsem to k tomuto bodu a jednou jsem se o psovi zmínil. To je záměrné. Je to proto, že jsem s Molyneuxem, když říká: "Pes … to je jen pes." On samozřejmě podvádí svou ruku, protože ví, že něco jiného by vedlo k nadšení a zklamání. Zajistěte, co chcete z psího společníka. Myslím, že je skvělý způsob, jak přidat neverbální společníka a také dramatický záchranný knoflík … no, budete se muset podívat na sebe. Nakonec je většinou tam, aby vás vytáhl ze hry, která mapuje "stopu chleba", která vás dovedou k tomu, na co jste se zaměřili. Pro mě byl skutečně terapeutický, přátelský nápravný pro mou poněkud neurotickou tendenci vymývat každý čtvereční palec mapy, než jsem se vydal dál. S psa jsem poprvé vůbec popadl úplně uvolněný. Kdyby štěkal, poslouchal jsem to a to stačilo. Je na tom, že obrazovky inventáře v nabídce pauzy se cítí pomalé a nemohou být obtěžovány, aby se položky seřazovaly alfanumericky? (Dívám se na tebe, Lucienovy deníky). Že každá mapová oblast mapuje dlouhé indexy obchodů a speciálních míst do jedné nebo dvou skrolovacích linií? Že obecná mapa světa nikdy nezobrazuje, kde jste ve vztahu k něčemu? Nic není perfektní, ale je to poněkud překvapivé, že taktické AI dělá takovou schopnou práci, která vás vyzývá v těsné blízkosti, ale že je možné nepřátelé jehly v dálce s šrouby a kulkami a jen ty, které dostanou stříleli, se zdají, že reagují. Abych byl upřímný, ohýbám se zpátky, abych přišel s legitimní kritikou, ale jen proto, abych byl důkladný, jediný ten, který přijde na mysl, spočívá v příliš snadné cestě, když manželé pohltí záležitosti, pokud vás zaujmou, druhý nebo dva nepohodlí, ale nic vážnějšího než několik tetrových verbálních zubů.

Pokud má Fable II zastřešující téma, můžete jej shrnout jako "oddanou", stejně jako v oddaném zajištění toho, abyste neměli pouze přístup ke všemu potřebujete, ale také abyste pochopili, proč ji potřebujete. Jedná se o hru, která se doslova překrývají, aby se ujistil, že máte dobrý čas, vždy s chytlavým smyslem pro humor, pečlivě vyváženým podivným a úžasným herním světem, který je hluboce temný a krásný.

Skóre PCW: 100 %