Webové stránky

"Videohry nerespektují humanitární zákony podle studie o virtuálních" válečných zločinech "u současných střelců, jako jsou Modern Warfare 2 a Army of Two, a jejichž výsledky, říkají výzkumní pracovníci, jsou" stejně deflující jako realita " . Švýcarské skupiny pro lidská práva Pro Juventute a TRIAL ("stopa beztrestnosti vždy") se rozhodly analyzovat videohry, a ne literaturu ani film, které považují za "pasivní" média, ve srovnání s "střílečkami&

Petr Kulhánek - Věda za každodenními jevy | Neurazitelny.cz | Večery na FF UK

Petr Kulhánek - Věda za každodenními jevy | Neurazitelny.cz | Večery na FF UK
Anonim

Přečetl jsem si zprávu (je k dispozici jako PDF přímo ze zkušební verze) a být spravedlivý, není to tak, jak to zazní. Studie připouští, že "existuje malý výzkum o tom, zda by násilné činy ve hrách vedly k porušení pravidel mezinárodního práva, kdyby byly spáchány v reálném životě." Rovněž jasně uvádí, že jeho cíle jsou pouze "zvyšovat povědomí veřejnosti", nikoliv "zakazovat hry, činit je méně násilnými nebo je přeměňovat na tréninkové nástroje IHL nebo IHRL". V podstatě se pokouší objevovat to, co považuje za důležitou kreativní disparitu, zatímco se odděluje od skupin, jejichž kritika her - ať už jsou informována akademickým výzkumem nebo ne - pocházejí spíše z ideologických než vědeckých pokynů.

několik významných nedostatků. Pro začátek označuje literaturu "pasivní" médium, srovnatelné v tomto případě s filmem a televizí. Ale film a televize vytvářejí nerektální obrazy (obecně řečeno), které vyžadují minimální "dekódovací" aktivitu ze strany diváků, aby získaly své základní zprávy. Literatura je naopak médium, které závisí na schopnosti člověka dekódovat abstraktní znaky na papíře, který reprezentuje lidi, místa, myšlenky apod., Aniž by se musel uchýlit k obrazovým obrazům. Literatura na tomto základě představuje aktivní médium, které vyžaduje, aby čtenáři učinili koncepční volby a diktovali (reflexivně nebo ne) podrobnosti, které určují, jak daná scéna hraje. Veškerá literatura vyžaduje aktivní volbu, jinými slovy. To, že zpráva neuznává, to není dobré pro své předpoklady o dynamice vytváření a "re-vytváření", mnohem méně vývojářů, videohier a hráčů.

Zpráva také odkazuje na tyto hry jako "simulace situace v reálném životě na bojišti ", zavádějící tvrzení, když čteme" simulaci ", jako já, něco, co je, nebo se snaží být co nejblíže skutečnosti.

Může to znít counterintuitive, ale víme, že hry vlastně nejsou a nejsou. Uměle inteligentní postavy a hráčské avatary představující lidské hráče v situacích pro více hráčů nejsou reálnými lidmi v situacích "skutečného života". Nejsou ve skutečnosti střílející zbraně. Nezažívají agónii. Nemohou opravdu zemřít. Situace, v nichž jsou, postrádají nebezpečí nebo hrozbu nebo politické důsledky jejich takzvaných "skutečných životů" protějšku. Jsou navrženy

ne, aby byly realistické záměrně. Například realistický střelec by vás uviděl mrtvým nebo kriticky zraněným po jediném střelbě, na rozdíl od způsobu, jakým selhávají stavy v některé ze zkoumaných zápasů, a musela počkat několik vteřin pro to, aby bolest (tj. blikající červené bloty na obrazovce) ustoupila (a dokonce pak je to 100% bez bolesti!) Je to zavádějící, skutečnost, že "hranice mezi virtuálními a skutečnými zkušenostmi se rozplynou a hra se stane simulací skutečných životních situací na bojišti". Říká kdo? Byl proveden výzkum, který ukázal, že hráči nemohli rozlišovat mezi jedním nebo druhým?

Jaký je rozdíl mezi ukázáním plastické zbraně na někoho ve hře policistů a lupičů, říkající "Bang, jste mrtví" a způsobit, že se vaše "obět" hravě propadne na zem a nasměruje virtuální uzi na počítačový simulacrum a vytáhne spoušť? Tam jsou

rozdíly, jistě, ale já čekám na vědu, která naznačuje, že jsou něco škodlivé z videohry vantage.

Největší problém s touto zprávou je, že tyto vnímány "porušení "mezinárodních humanitárních zákonů v hrách, které analyzují, nějakým způsobem poškozují hráče nebo zaměňují jejich chápání uvedených zákonů. Zpráva bere otázku, jinými slovy, používáním reálných životních standardů k fiktivním, absurdně nerealistickým situacím. Pokud se něco stane, zpráva se objevuje jako obvinění z narativní frivolnosti, tj. Situací absurdních, pokud jde o narušení dramatického importu nebo trivializovat určité stavy selhání. Špatné vyprávění, jinými slovy. Stačí říci, že, namísto toho, aby naznačoval, že někdo, kdo tyto hry hraje, může být zapojen do virtuálních válečných zločinů.

Follow me on Twitter @game_on